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Substance Painter入门学习笔记 -7 日记本

realflow水流特效 观看预览

realflow水流特效

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realflow是制作水、海浪的顶级三维软件。基本和houdini不相上下。用这个可以制作出电影级别的水特效。比如后天中水浪的效果。还等什么一起来学习吧!

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Substance Painter入门学习笔记 -7 日记本

  【前言】

       这篇继续研究SP功能,用它绘制前边制作的日记本的纹理。


【制作】

第一步 整理模型:

1、这是上一篇完成的日记本模型。


 

2、我们删掉缝线对象。(这个可以在SP中绘制完成)

 

3、带子本身是一个面片。在C4D中,默认是两面渲染,所以是可以的。但在SP中,是分法线正面反面的,一般法线反面(背面不渲染)。所以,添加一个布料,给一个厚度即可。UV看一看,也不用展开,那是两面UV重合的。(我需要这样)

 

4、建立两个材质,起好名字,分别赋予两个对象。目的是到SP中能够分开对象,你懂得。然后,把这个模型以OBJ形式导出。起个名字NOTEBOOK.OBJ。



第二步 SP绘制纹理

1、当载入该模型,发现“反”了。

 

2、在C4D中重新导出该模型,勾选交换X与Z轴。

 

3、在导入SP中正常。

 

4、点击SP保存工程项目。

 

5、到TEXTURESET LIST对象列表看看,模型由两个对象构成,那个名字就是我们设定材质的名称。

(这样分开的好处是容易处理,缺点是分别生成两套贴图,那就是至少八个贴图文件,够浪费的。如果不分开,把他们的UV都放在0-1象限(不要叠加重合),那就会生成一套贴图,至少4个贴图文件。)

   

6、首先制作带子材质。

 删除默认的LAYER1图层。选择书签,关闭本子。场景中只有那个书签带子。

 

7、到材质库上边的搜索中打入F,Fabric织物,选择这个,拖入到LAYER层。

 

8、这个材质就赋给了带子对象。这个材质是SD(SUBSTANCE DESIGEN制作的SBAR材质压缩包,有很多参数可以调节,而且不失真度)

 

9、首先设置投射方式和UV 。

 

10、然后到属性面板,去调整材质的各种参数,最重要的就是颜色。

 

11、颜色设置如下:

 

12、拉近看看。

 

远离看一看。

 

13、制作日记本封面。

 删除LAYER1图层。

 

14、在材质库中选择LEATHER 皮革。

 

15、拖入LAYER层管理。

 

16、发现以下几个问题:一是纹理过大过粗;二是没有亮光;三是全覆盖,纸张的部分也是皮革。下面我们分别解决之。

 

17、首先纹理问题,调整UV坐标缩放为4.

 

18、纹理太粗。如果关掉HEIGHT属性,没有高度,不好看。

 

19、点击LAYER层,找到HEIGHT通道,把它的值从100将为20,解决这个问题。

 

20、这个材质的参数中有光滑度调节,如果增加则往左调。皮子有点光滑了。

 

21、解决全覆盖问题。添加一个管理的文件夹,把材质填充层拖入,被他管理。文件夹改名字为“皮”。


22、为文件夹右键--添加一个黑色遮罩。

    

23、这个黑色遮罩的意思是遮盖文件夹下所有材质。如果这个黑色遮罩中有白色涂抹的地方,那么,那个地方就能露出文件夹下的材质。下图,材质全被遮盖住了。

 

24、我们就是利用这个特点,选择这个按钮。

 

25、点击后边的UV 按钮,颜色拉到最右边白色。

 

26、按F1选择透视图和UV视图并列显示模式。

 

27、用鼠标点击书皮这个UV。因为我们展开UV的时候,是把整个书皮化为一块。这样选择之后,在黑色中,这个地方就用白色填充,下面的材质就显示出来了。(遮罩是黑色不透,白色透)

 

28、看看是不是这样。SB不仅用ID贴图区分模型不同部分,还可以用UV等方式区分模型不同地方,来给模型不同部分赋予不同的材质。真的很方便。

 

29、点击带子,看看已经很不错了。皮子上面还缺少字体和缝线,下面我们继续制作它。

 

30、绘制装订线。

添加一个透明层,这个层用于笔刷绘制的。

 

31、在阿尔法库选择它。

 

32、笔刷的形状是由阿尔法图案决定的,当然它可以更换。

 

33、把选中的图案拖入,设置SIZE大小,SPACING(笔画相隔距离),注意打开FOLLOW PATH 路径跟随。然后到测试区测试一下。

 

34、如何能绘制那种带有凹凸感的线呢?看看这个材质,还是皮革材质。

 

35、把它删除。

 

36、变成默认材质之后,我们可以更改颜色、高度(最右端)、光滑度(有点即可)、金属(关闭吧)

 

37、按ALT+鼠标左键,然后在点击一下SHIFT键,模型就摆正了。

 

38、首先点击第一个点,然后,按SHIFT点击第二点。绘制直线。


39、看看细节。不错吧!这比用C4D建模要省多少个面啊!

  
 

40、当然,准确还必须在UV视图绘制最好。按F3,转平面视图。然后按SHIFT+鼠标右键,调整光度。然后绘制线。

 

41、看看细节。

 

42、呦!正面绘制的不好。你可以按2选择橡皮擦去重画,或者删去"缝线"层,重新添加一个再画一次。

 

43、制作文字。

用PS制作一个文字图片,背景为黑色,前景为白色。

   44、把它拖入笔刷的阿尔法通道中。

 

45、设置材质,只要高度(达到最左侧)和光滑度。

 

46、调整笔刷大小,点击一下。

 

47、形成凹陷的字体。

 

48、如果把高度值调到最右侧。

 

49、形成凸起字体。

 

49、如果颜色和金属勾选,设置如下:


50、金字有点问题,就是下面的凹凸纹理显露出来。如果是烫金的,不应该有这些凹凸,应该是平的。

 

51、找到绘制的这一层,选择HEIGHT通道,把叠加模式改为NORMAL,正常模式。


52、好多了。

   53、SB是基于PBR物理渲染技术的。所以,它不用灯光,用的是HDRI贴图照明,非常真实。找到VIEWER SETTING面板,找到Environment Map环境贴图,更换一张贴图。贴图的更换,光的强度和颜色也就改变了。

 

54、选择一张室内的HDRI贴图。

 

55、按SHIFT+鼠标右键调整贴图的旋转角度,改变光照的角度。

 

56、打开文字的另一层,看看。

 

57、看看细节。日记本的白纸部分没有制作呢?

 

58、添加一个文件夹,改名字为“纸张”。

 

59、找一个材质纹理密一些的即可。拖入层管理面板。

 

60、为“纸张”文件夹添加一个黑色遮罩,选择UV模式,同上边操作一样。点击下边的三个UV。

 

61、材质赋予上了。如何改为层叠的纸张呢?

 

62、材质只选择HEIGHT 高度,其他都不选。

 

63、在UV SCALE中,打开小锁。单独设置U和V。

 

64、把纹理延V方向拉大。

 

65、选择材质的HEIGHT通道,把高度调低。

 

66、看看吧。

 

67、在SP中截图几张。

 

 

 

 

 

 

【后记】

      没想到一口气,写了这么多。

      通过这个实例,对SP操作是否又深刻一些呢?下一篇分别用SP2新特点---自带的IRAY和ARNOLDFORC4D和TOOLBAG三种方式渲染比较。


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。◕‿◕。瞳哖

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17年3月16日

Elaine

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17年3月16日

deviltopto

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普通会员

非常棒 学习了

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17年3月16日

lsyangqian

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普通会员

实用,非常棒
保持乐观 -lsyangqian

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17年3月16日

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