大家好我是朱峰老师,这套课程是模仿明星赵丽颖的建模工作,提供给社区的3dsmax用户,帮助会员也建立自己的真人模拟项目,最开始我收集了大量的赵丽颖照片,说实话这个明星一开始并没有太看她的电影电视。由于是友人推荐的所以就开始了这个工作。
这个明星有一个特点就是没有什么特点,如果是杨幂,刘德华,做起来会更好做一些,因为她的特点并不明显,以至于我做了很久依然不太像。
模仿真实人物,要求里对表情和透视有很强的理解,如果你对照一张照片做的很像了,在另一张照片的模仿中,你可能发现很多地方都是错误的,这就要求你能辨别哪些是表情肌肉的变形,哪些是真实的结构,而且很多这种照片是经过修图的,这对我的工作带来了一些困难。
所有的工作在经过大概十天以后,进展就越来越顺利了,这次全程使用的都是3dmax和zbrush工作,没有使用插件。在uv部分使用的是Unfold3D。
毛发的部分,我们使用3dsmax默认的毛发修改器,这个修改器相对maya的xgen并不是太落后,有些地方甚至操作起来更方便一些。理解了他的功能之后,做出真实的毛发并不难。我们无非控制的就是长度,密度,形状,粗细,噪波等,这些3dmax都可以做到。最重要的是你对毛发的梳理了解多少。这些在课程中都有详细讲解。
最终的作品达到了4k精度,我们已经连续几个教程都是这个精度了,并没有什么特别的,4k精度要求就是每一个点都是细致入微的,照顾每一像素,任何的敷衍和马虎在4k精度下都是暴露无遗。你的作品如果在1k下看的很好看,那么放到4k下,可能破绽百出,所以精度决定作品的高度,这点希望大家都领悟。
在眼睛的塑造上,我花的功夫最多,其实真实的眼睛到底是什么结构对于大多数会画画的人来说也不一定都知道,除了上下眼皮,眼睑的宽度,泪腺的形状,眼角的斜度都很值得研究,可能你知道他们是什么样的,但是如果较真某一个细节,你真的能做出来吗。这种模仿真实的训练中你会真正体会到真实的魔力。这就是正确的第一步。
做眼球这一块我们使用的是之前的技术,但是在反射上我们做了一些提高,无论你怎么打光也无法做到和现实一样的高光反射,这时候我们就需要另一个方法做高光反射,也就是眼球上面看的那几个反射光。所以我不得不建立了单独的反光板来控制眼球反射。这样确实是很有效的,希望你在看完教程后会把这个工作流引到你的工作中。
在鼻子建模这块,我给大家的建议是,除了外面鼻子形状的制作之外,鼻子内部也要做出来,并且认真的做到真实,有时候你不在意的地方,往往会带来巨大的差距。我这里把鼻孔内部也建模出来,好处是每个角度都带来正确的光影。
对于多边形的控制,由于电脑速度大幅度提高,建模技术的日新月异,在几年前我们可能还会进行二级细分,一级细分这种,但是现在,我们还需要细分干嘛?直接操纵高多边形是多么直观,你可能会想那么多点,会不会操作起来很麻烦,答案是,现在已经可以不用细分了。利用zbrush做表情和调节,通过图层无缝输出给3dsmax变形器,如果有更好的工具,为什么不用呢?别再调节点边面了。让这些工具留给上一个世纪吧!
关于拓扑工作:这套课程中我告诉大家几种拓扑的方式,什么手动拓扑,自动拓扑,变形拉扯拓扑等等。利用新一代zbrush的拓扑工具,画几笔,生成拓扑,就这样,我给大家的建议是拓扑不要超过十分钟。
蒙皮部分:3dmax没有很好的蒙皮工具,这套系统已经很多年没更新了,但是也够用,最新技术是houdini或者maya的蒙皮。来的更加自动和直观。
阿诺德把他基本所有功能都带到了3dsmax,有个别的功能还不太完善,比如毛发材质,我们通过默认材质调节的头发,反而比毛发材质效果好,这点还没有maya毛发整合的好,但是在实时渲染这块,经过对比,我发现3dsmax阿诺德实时渲染比maya快不少,这可能是2020版本的优化。基本实时调节光和材质,最终渲染我们把精度提高到8,效果够用即可。
好了,对于这个教程就总结到这里,不多说了干活去了,还有材质没做呢,希望能给大家带来更好的材质课程,如果重复之前的课程,大家毕竟不喜欢,希望能够进一步提高到更高的质量的材质吧。
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谢谢分享!!!6666
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2019-9-13
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