使用3ds Max打造卡通SD娃娃头像

修改
鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 9211 日期 2011-12-02 0

3d 建模最好有图作参考,照片和手绘都可以,但手绘没有那么精确。本篇教程将要制作一个卡通头部,因此我拍摄了一些人形玩偶的照片。

一张正面拍摄,一张侧面拍摄,在照片拍好后还需要做一下校正。校正时需要注意:

在 max 中,不仅需要参考图的大小一致,五官等(眼睛、下巴、嘴等)的位置也要相对保持水平。在 photoshop 中将两张图并排放置,旋转缩放进行调整,直到五官与参考线对齐。

小技巧:photoshop 中 ctrl+r 打开标尺,在上方的标尺上按住左键拖下来即可创建水平参考线,从左边标尺拖动即可创建垂直参考线。

小技巧:因为在 max 中被编辑物体的线框显示为白色,因此参考图不要使用白色背景,不然会很难分辨出线框的形状。如果你的参考图背景为白色,可以导入 photoshop 中将低他的亮度,使背景色呈中灰最佳。

设置:

打开 3ds max,保持在4视图模式(如果显示为单个的大视图可点击下图按钮切换)。

点击 front 视图。

在菜单中选择 views > viewport background 或按 alt + b,打开 viewport background 窗口,在 backaground source 区中点击 files 按钮打开正面的参考图。注意选中 match bitmap。选中 lock zoom 选项,冻结参考图在视图区的比例,使其可以跟随视图的缩放而缩放,不然之前的校正就白费工夫了。

[next]

点击左视图,使用相同的方法导入侧面的参考图。

创建

首先从正视图开始,创建一个模型平面的布线结构,在转到侧视图和透视图添加面部的深度和立体感。

下图是我为教程专门绘制的拓扑结构,以便于我们了解之后的进度和目标(通常不用画)。

建模一般先从眼睛和嘴的环状结构开始。鼻子和嘴的布线对表情动画非常重要。即便你不用动画,良好的结构也有助于提高模型的质量。

在 front 视图激活的情况下点击下图按钮将 viewport toggle 按钮将其切换到最大化。

在 greate 面板的 geometry 里点击 plane 按钮,在视图中创建一个能包裹住头部的矩形(不用太精确)。

选择工具栏中的移动工具,并在屏幕下方 x 参数框中输入 0,使矩形移动到正中心与参考图对齐(参考图需校正准确)。

保持平面选中,在 modify 面板中设置 plane 物体的段数。

本例中 length segs 和 width segs 均为6,效果如下图所示。

接下来将其转为 editable poly。在物体上点击右键,选择 convert to > convert to editable poly(或如下图所示在 modifier list 中选择也可)。转为 editable poly 后将不能再通过输入数值改变 plane 长宽段数或大小。

[next]

点击修改器堆栈中 editable poly 边上的 + ,展开选择 polygon 进入多边形子层级。选择 plane 一半的多边形,删除。

点击 modifier list 下拉菜单选择 symmetry 修改器。

symmetry 参数非常简单,选择 mirror axis 对称轴为 x。在堆栈窗口下方有一个 show end result toggle on/off 按钮。

点击激活它,这样在你返回 editable poly 时可以在视图窗口看到模型应用 symmetry 修改器后的效果。

小技巧:如果要制作高多边形模型,你可以在模型上再添加一个 mesh smooth 修改器,然后激活 show end result toggle on/off,这样你在编辑低多边形物体的时候,就可以即时看到模型光滑后的样子。

现在进入点层级通过移动点调整网格形状,以匹配参考图的布线(现在我们是在2维平面上操作,一会儿会切换到别的视图制作出脸的深度)。

现在模型只有6个边,好像不太够用,如果想添加边的话非常简单,有很多种方法。首先进入 edge 边层级,一个是 edit edges 区的 connect 按钮,连接选择的边;另一个是 edit geometry 区的 cut 按钮切割边。

[next]

选择一条边然后在 modifier 面板中点击 ring 按钮,可以选择同一排中与这条边平行的所有边,再点击 connect 按钮就可沿这些边的中点连接出一条新的边。点击 loop 按钮会沿着这条边的方向选择一条直线。你也可以手动选择想要连接的边,先选中一条边,按住 ctrl 键再进行选择即可。

点击 cut 按钮,在模型的面上点左键即可创建出新的边。如果想要删除边,选中边点击 remove 按钮(或直接按 delete 键)即可。如果你删除了一圈边,切换到点模式会发现连接这些边的点还在,你需要手动把这些多余的点再删除(选择点,点击 remove)。

无论采用什么方法,创建好新的边后,进入点层级,移动点匹配参考图布线(选择对角线上的两个点,点击 connect 按钮也可以创建新的边)。

调整完成的效果。

点击 modifier list 下拉菜单选择 symmetry 修改器。

symmetry 参数非常简单,选择 mirror axis 对称轴为 x。在堆栈窗口下方有一个 show end result toggle on/off 按钮。

点击激活它,这样在你返回 editable poly 时可以在视图窗口看到模型应用 symmetry 修改器后的效果。

[next]

小技巧:如果要制作高多边形模型,你可以在模型上再添加一个 mesh smooth 修改器,然后激活 show end result toggle on/off,这样你在编辑低多边形物体的时候,就可以即时看到模型光滑后的样子。

现在进入点层级通过移动点调整网格形状,以匹配参考图的布线(现在我们是在2维平面上操作,一会儿会切换到别的视图制作出脸的深度)。

现在模型只有6个边,好像不太够用,如果想添加边的话非常简单,有很多种方法。首先进入 edge 边层级,一个是 edit edges 区的 connect 按钮,连接选择的边;另一个是 edit geometry 区的 cut 按钮切割边。

选择一条边然后在 modifier 面板中点击 ring 按钮,可以选择同一排中与这条边平行的所有边,再点击 connect 按钮就可沿这些边的中点连接出一条新的边。点击 loop 按钮会沿着这条边的方向选择一条直线。你也可以手动选择想要连接的边,先选中一条边,按住 ctrl 键再进行选择即可。

点击 cut 按钮,在模型的面上点左键即可创建出新的边。如果想要删除边,选中边点击 remove 按钮(或直接按 delete 键)即可。如果你删除了一圈边,切换到点模式会发现连接这些边的点还在,你需要手动把这些多余的点再删除(选择点,点击 remove)。

[next]

无论采用什么方法,创建好新的边后,进入点层级,移动点匹配参考图布线(选择对角线上的两个点,点击 connect 按钮也可以创建新的边)。

调整完成的效果。

再选择脸颊处的点,向前推。

继续推进或拉后处于同一平面的点。

现在切换到透视图,调整眼睛、鼻子、嘴巴处的点,这里还需要添加更多的细节。

从嘴巴开始,包括脸颊的下方和下巴等区域,调整点,使面过渡平滑。如果想要嘴唇的轮廓更清楚些,可以在嘴唇附近添加更多的边(注意在正视图和侧视图观察,模型的形状和参考图要保持基本一致)。

本教程由chinavfx.net翻译整理

使用软件:3ds max 7(4以上版本均可)

如果你想让角色的最可以张开的话,还需要做一下口腔内部。

选择嘴唇最靠里的一圈面,点击 inset 按钮,调整 inset amount,使其向内切入一半的距离。因为使用了 symmetry,因此中线位置会产生一些多余的面,接下来我们会对其进行修正。

选择最里面的一圈面,包括中线处生成的多余的面,按 delete 删除。

选择开口处本应在中线位置的点,将它们移到中间。选择开口处一条边,点击 loop 按钮环状选择一圈边。

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}