morpher是制作表情动画最基本的工具,大家都知道morpher是根据顶点的id号来进行变形计算的,所以直接镜像或对称缝合模型是不可取的,只能得到错误的结果。制作镜像和对称表情是个很繁琐又比不可少的工作,当然有不少脚本或者插件可以解决这个问题,例如:mirrormorph 经过测试发现稳定性表现欠佳。现在使用skin wrap修改器可以很好的解决这个问题。这里制作一个最常用的闭眼表情,通常的做法是,单独制作左右眼闭合或者再加一个双眼闭合共3个表情,当然你可以同时操作两边的顶点,如果表情再复杂一些呢?
先看效果如图
1. 假设你已经制作了一个可动画的头部模型并命名为face。如图1
2. 复制一个头部模型将其命名为face_reye,把模型的右眼修改成闭合的形态。对于复杂表情可以临时给模型添加一个symmetry修改器来确认表情的正确性,当完成一半的表情后再将symmetry修改器删除。
3. 再复制一个头部模型将其命名为face_leye,这个模型是将来的左眼闭合模型。如图2
4. 将模型face和face_reye进行复制,使用系统指定的名称分别为face和face_reye01,对复制出来的两个模型分别进行x轴的镜像操作(根据自己的情况,左右反转就是了)。如图3
5. 给face01添加一个morpher修改命令,并把第一个变形目标指定为face_reye01。打开动画记录按钮,把时间条拖到第11帧(任意),把face_reye01变形通道的参数改为100。这样就得到个0-11帧之间的左眼闭合动画,如图4。
模型face_reye01的使命到此结束,可以直接删除。
6. 将模型face01对齐到模型face_leye。如图5
7. 给模型face_leye添加一个skin wrap修改器,单击add,按h键在列表里选择face01,即包含有左眼闭合动画的模型。设置skin wrap的参数如图6。
这样设置参数可以得到完全面对面的变形效果,或者说刚性的变形效果。 8. 拖动时间划块到11帧,可以看到face_leye变成了左眼闭合的效果。如图7
9. 在11帧将模型face_leye塌陷为poly,并将模型face01删除。这样就得到一个顶点id号正确,且方向反转的模型。
10. 给模型face添加morpher修改器,在第一第二通道里分别指定为模型face_reye和face_leye。测试表情变形是否正确,然后把第一第二通道参数都设置成100,即双眼闭合的样子,复制模型face,然后塌陷为poly并命名为face_lreye,这样就得到了对称的表情模型。同样把模型face_lreye指定给第三个表情通道,这样就可以完成分别闭和左右眼和双眼同时闭合的动画。如图8
到此教程结束,当然利用skin wrap还可以有更简单的办法来制作对称的表情模型,效果类似于给模型添加symmetry修改器的效果,但是模型的顶点id是不会改变的,只是使用这种方法max会变的容易崩溃。
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