继续上节内容:
室内主光源。相对于室外而言,室内的主光源主要是影响到室内大厅的部份。需要注意的是:影响法线这里仍要勾取消,原因也是不想在水面是有灯光光源的倒影,这里仍是用vr面光源:
室内灯光补光:对于室内来说,只用一个光源照亮照景,会显得整个场景单调、没有层次。.这里,将利用场景模型本身的二个桶状造型物体进行补光。另外,室内的主光源这里用的是暖色光源,补光源另用冷色光源,将室内的灯光实施冷暖调的搭配,使场景的整个气氛有所表现。
室内补光1:
室内补光2:
整体光源补置基本完成,这里再培加几个光域网:
渲染部分:
渲染器我这里用的是vr rc3版本,渲染参数相对来说,调节的参数并不多。
对于帧缓存器,我喜欢用vr的帧频缓存。原因是因为里面有许多方便的功能,比如通道、选择渲染,等等。
[next]这里想讲一下对于渲染器的默认、灯光勾选或取消的问题。以前看教程常有人取消这个选项,原因是可以取消默认灯光对场景的影响。但是,其实只要在场景中打有灯光,这个选择是会自动取消的,当然这个对渲染并不会产生什么影响。
gi引擎:
gi是整个渲染器的核心部份,搭配二个引擎的选择有很多种。对于渲染引擎的搭配,仍以时下大家常用的 irradiance map +light cache 来搭配。
r qmc,对这个选项运用的时候,要根据场景的实际情况进行调节,因为这个参数会对场景中的所有参数进行倍增减。一般情况下,我都不会调动,只会在相对需要表现的模型的材质细光,或者是在灯光细光上进行调节。
爆光选项,对于场景灯光不能充分照亮的地方,可以用爆光参数进行增减,这里选用的是指数爆光模式。
[next]系统设置,这里面的选项大部份都是一些习惯选项,如渲染画面从上至下渲染、渲染方块的大小等等。
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