游泳馆夜景渲染效果展示(1)

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3818 日期 2011-11-05 0

让我们先来看看最终的效果:

首先,打开这个模型,对模型的大概场景进行分析,把握好场景大概所要表达的内容。然后根据个人习惯进行下一步,我一般会在明确了模型的大概内容后首先会打视角,然后对模型的材质、灯光依次进行设定及调整。首先,打开这个模型,对模型的大概场景进行分析,把握好场景大概所要表达的内容。然后根据个人习惯进行下一步,我一般会在明确了模型的大概内容后首先会打视角,然后对模型的材质、灯光依次进行设定及调整。

对于室外表现,对模型材质的调节并不是很多。此场景中,建筑主体为墙面石材勾缝,以及玻璃幕墙的材质,还有天空球天,以及场景中水面材质的模拟。在这张图中,个人觉得水面的材质,是这张图表现的重中之重。图中所用到的几个材质见图:

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水:

对于水的材质,几个重要的参数就是:

1、反射。这张图中我用到的强度为:

 

2、折射。这里要讲到的是一个水的折射率的问题,水的折射率是1.33

3、凹凸。这里用到的是表现水波纹的感觉,这张图中用到的是燥波。其凹凸强度为40,燥波值为:

玻璃材质:

球天——这个材质我用的是max自带的标准材质:

室内天花灯槽——这个材质,做过室外效果的人大都都会用到,它可以很方便的模拟出室内天花的灯光。

其它的材质都是用常用的贴图方式来表现的

灯光部分

场景是以黄昏过后的时间来模拟的,天空带有深蓝色的淡光源以及室内的人造光源,再配合水面的反射光为整个场景进行表现。整体光源以蓝色调为主,再补以室内部份暖色,以营造冷暖对比的气氛光源。这里我将灯光的光源分布讲解了一下,注意还是要根据个人的习惯来完成,每个人的打光方法是不同的,对灯光的理解也不同。我一般打灯光是先打主光源,再打补光源,然后根据场景,加一些气氛光源。

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主光源——这里的主光源用一个聚光灯模拟:

补光。对于场景中主光源没有照亮的部份,这里将打一个泛光灯进行补光:

室外走道补光。这个光源要注意的就是将光源影响法线关闭,为的是不想在水面的倒影中有光源的光点。在这里我们只需要灯光将场景照亮就行了,这里用到的是vr灯光:

室内走道光源补光。虽然刚才在材质上用了自发光的材质模拟灯光槽,但是灯光的强度还并不能达到我们所要的亮度,所以这里还是要加以补光。这里还是用到vr灯光:

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