使用SILO制作Instantaneous Eternal

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 4921 日期 2011-11-05 0

朱峰社区在本节为大家带来使用silo制作instantaneous eternal,希望能为大家带来帮助。

建模

我们使用silo建立基础模型,silo是一个非常流行的建模软件,对于基础轮廓的模型建立的非常高效。

然后我们将低模导入到3ds max,我们将在这儿绑定骨骼和控制器,我们不需要建立一个复杂的控制系统,因为我们只是需要摆设一个固定的姿势。

我们把模型改成我们需要的姿势。

我们建立旗帜使用3ds max中的布料系统,并没有使用zbrush进行雕刻,结果使旗帜看起来更加自然。

我们在模型上建立了更多细节,我们希望最后的结果能够展示极致的细节。

我们创建了精美的皮带,纽扣和盔甲。我们小心的在zbrush中雕刻我们的褶皱。

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我们开始为模型分了uv,为这样一个角色分uv是件非常麻烦的事。我们发现unfold3d分uv又快又方便,我们给uv设定了不同的id然后倒入unfold进行展开。

这张图显示了unfold是如何自动化地展开uv的,当uv被正确分好之后,我们使同vray烘培了灯光贴图,之所以使用lightmap(灯光贴图)来代替uvtemplate(uv模板)是因为lightmap可以更好地显示一种老旧的

外观,我们还使用max的插件创建了一张污渍贴图。

烘焙完,我们可以使用自发光材质在max中看到更多的细节 (self-illumination自发光)

材质

我们使用3dtotal vol.3材质库的污渍贴图来完成贴图制作,我们一共使用了72张大小超过3000*3000的不同材质。

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然后我们为骑士创建盔甲,首先,我们只做了一些链条,我们使用一个垂直角度的摄像机渲染出它们的z通道,然后把这个z通道贴图赋予maxwell渲染其德置换贴图。

maxwell渲染

这是我们第一次使用maxwell进行渲染,它强大的渲染能力深深的折服了我们,maxwell给了我们所需的一切。

下面的图片是金属材质设置

接着我们设置了物体天空和时间,然后我们开始最终渲染。

最终渲染

背景绘制

我们找到的参考素材

我们把图片放到一起,统一色调,然后添加阴影和高光。

最后,我们调整了整体颜色和细节,完成了这个作品

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