次世代生物机械混合角色制作过程(2)

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 4711 日期 2011-11-05 0

我们接着上节课程继续制作:

拓扑的时候注意观察模型的边缘剪影是否平滑,不平滑的部分要加线,同时,大的突出结构要用多边形拓扑出来,但是小的或凹进去的结构就可以用法线来体现,不用在模型上有所体现。(图21)

图21

同样的道理,制作完整的模型拓扑,脚部可以用上面介绍的方法做管状拓扑。(图22)

图22

拓扑结束后就开始进行展uv。

这里推荐uvlayout,功能强大,使用简单,而且其pack功能很强大。(图23)

图23

展uv之后使用xnormal进行贴图的烘培。

首先先烘培一张法线,调整低模的maximum frontal ray distance和maximum rear ray distance两个值来调整cage的范围,保证法线效果正确。

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然后再烘一张ao。(图24)

图24

其实这里就可以看出,雕刻的ao比较软,没办法,只能在贴图中强化了,同时还有一个问题就是雕刻的高模效率虽然上去了,但是颜色不能直接烘焙出来,又得靠我们自己手绘底色了。

把我们烘焙好的normal拿到crazybump里生成一张diffuse贴图。这张图可以将法线图的细节突出出来,起到跟ao相似的作用。(图25)

图25

三张图搞定,下面进入贴图绘制的阶段。

贴图绘制和效果展示

因为这里是拿8monkey的引擎进行最终演示,所以就直接拿这个观察器来看最终效果好了。

这里必须提一下8monkey的观察器,效果非常一流,去年dw中很多选手就是使用的这款观察器。现在官方已经更新到最新的1.01,在原有的基础上又新增了景深效果,自发光通道,折射材质,可以调整的动态灯光,环境光的亮度调整等,同时效果相对于之前的0.5也更加细腻。最终的效果可以直接输出4k大小的带通道的tga,非常之强。

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但是做这个的时候我用的是0.5的。(图26)

图26

这里提醒一下8monkey的法线是和maya一样的,如果你是生成的max的法线就将绿通道反转一下。

高光首先不用管,先将ao和normal两张图放到diffuse和normal两个通道中。每个通道右边的c按钮是删除贴图,r是更新贴图。ok,浏览器的基本设置就到此假设完毕。

下面开始贴图的绘制。首先是铺底色,底色的作用一方面是提供基础的颜色,另一方面是为区分材质,为将来的材质叠加和高光绘制打好基础。

分析现在的角色,总共分上面的机械和下面的肉体以及最下面的脚,三种主要材质。这里需要把中间的肉体部分先填出来,这样其他地方就可以很简单的区分开。要精细的进行色彩填涂还是需要请出我们的3dcoat。

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打开3dcoat,选择打开像素绘图模型,出现如下图的对话框。(图27)

图27

这里可以选择要绘制的贴图大小,选择2048。

模型打开后导入法线贴图,选择贴图->导入->法线贴图,这里的法线贴图是可以实时显示的,更方便我们准确的绘制贴图,其实我们还可以将ao和crazybump转的那张图一并导入,这样绘制的颜色边缘会更加准确。(图28)

图28

保持法线和高光通道的关闭状态,我们只绘制颜色贴图。(图29)

图29

使用画笔工具勾勒出色块的边缘。(图30)

图30

只需要钩出材质的分割线就可以,因为只是起到一个指示功能,有些地方是uv分界线,在这里绘制就不会产生色块的接缝错误。

搞定之后将图导出psd格式,开启ps进行模型绘制。

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将ao和crazybump转出的图分别以正片叠底和叠加的方式叠在最上面的图层。在下面进行填色,其实这一部分是比较费时费力的,这里注意颜色的区分和整体色调的把握,同时不断保存文件并在观察器里更新查看效果。

下面分别讲一下金属和生物类diffuse贴图的注意点。

金属质感包含几类,首先是金属的纹理,可以直接选择金属素材进行叠加得到。这里就要选择一下素材,体现我们想体现的质感,一般会拿几种不同风格的金属素材进行叠加。包括划痕和带一点锈迹的素材都可以使用。

另外就是手绘金属的磨损、锈迹、掉漆等效果。(图31)

图31

掉漆的边缘一般会产生一些锈迹,而且要注意掉漆和磨损的地方一般是比较突出的地方,磨损的划线效果在diffuse上要表现的比较弱,只需要稍做交代即可。

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同时可以在一些凹进的区域绘制一些锈迹的效果。在表面增加一些文字和图示的元素,增加模型的精细感。(图32)

图32

另外,本来机械加入一点自发光元素会很帅,可是我的0.5版本8monkey不支持自发光,所以只能在diffuse上做文章。自发光的图层上给其加上一个外发光的图层特效。(图33)

图33

金属的diffuse基本就是这些要点。下面来讲一下金属spec图的要点。

我们可以把磨损、掉漆、划线的图直接在高光里提亮,形成锐利的金属边缘,同时要将铁锈和尘土的部分压低,金属纹理也要叠加一层,但不要过强,其间多到观察器里查看效果。同时,金属的normal也需要叠加一些纹理,这里讲一下normal叠加的方法。

我们用nv插件转出的法线图如果直接用叠加模式话,生成的最终法线图是错误的,比较简单的方法是关掉蓝通道的叠加,因为质感这层蓝通道的效果不明显,直接关掉也可以。(图34)

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图34

高光颜色也可以根据要体现的感觉给,一般我喜欢给白色金属一点蓝色的高光,但不能太重,金色的我喜欢用饱和度更高的色彩做高光,突出金色的感觉。

下面讲下生物贴图的绘制。首先我们需要把crazybump转好的diffuse图的生物部分进行一些调整,让其更加偏红,因为皮肤下有丰富的毛细血管,褶皱的深处不是黑色而是微微泛红,另外也要注意皮肤的颜色并不是一成不变的,生物类是有深浅过度的。(图35)

图35

另外我们可以找一张皮肤纹理的素材叠加到皮肤上,要注意一下,这张图最好要再用normal转一下,normal上的细节可以很好的改变高光形状,带来干燥和湿润的质感,配合高光强度可以较好的体现质感。(图36)

图36

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高光图上我主要是以蓝色为主,强度要比金属更弱一些,但是也不能过弱,体现出一点油腻的感觉。另外可以加入一些丰富的颜色,让高光的变化更多一些,也可以加入一些噪点,提高高光的精度。(图37)

图37

高光主要就是这些要点。(图38)

图38

最后不要忘记把高光图智能锐化一下,diffuse也要锐化下,但强度要比spec的弱一些。效果如下图所示,以上就是本作品的一些要点,如果有不足之处还请大家多多指出,谢谢!(图39、图40、图41)

图39

图40

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