我们继续上节内容:
动画渲染:[片头]片头的书写动画是在photoshop里做好各个层,然后在ae里用遮照做的,慢慢显示出来。比较简单。在最后的时候有一滴墨从印章里流出。这个滴墨是3d里做的路径动画。如图17。
设置一些关键帧,让墨流得有快慢。渲染后在ae合成。[游鯵]的设置如图18,19,20。
动画是用位置控制器里的路径约束的,游鯵的身体上用bend弯曲,做出尾部摆动的效果,并加了柔体反馈,使摆动效果更自然一些。图20,黄线是游鯵路径,以及摄像机路径和场景布置。
[牧童骑牛] 图21,骨骼的设置。
牧童手的骨骼被关联到笛子上,这样只要移动笛子就可以带动手的运动。
牛的动作就比较复杂了,因为是四足动物,它的行走特点是:行走时四肢是两分两合。在行走当中,前腿抬起时腕关节向后弯曲,后腿抬起时,踝关节向前弯曲,身体稍有些高低起伏。头也会有上下轻微的点动。还有牛的经典动作:甩头甩尾。具体看一下。这套动作的循环一个是85帧,属于动作比较慢的类型。设置的关键帧有:1、22、43、64、85。之后,在每两个主关键帧之内加入一些帧数作细微调整,主要是对牛蹄的调整。
[next]如图22,第1帧,前视图中,右前腿向前抬起,后腿叉开如图。顶视图中由于腿部拉伸稍微倾斜臀部和胸部。
如图23,第22帧,身体向前移动,右前腿落地,右后腿抬至最高点。牛头也抬高一点。在顶视图中,臀部和胸部也相对直一些。
如图24,第43帧,身体向前移动,左前腿向前抬起,右后腿落地,臀部和胸部倾斜方向和图22相反。头部下点一些。
如图25,第64帧,身体向前移动,左前腿落地,左后腿抬至高点。牛头也抬高一点,在顶视图中,臀部和胸部也相对直一些,和图23相反。第85帧的姿势和第1帧的姿势一样。
这样,关键帧就做完了,再进行一些细微调整。在主关键帧之内加入一些帧数,如图26,27,28,29。
第50,57,71,78帧的调整和图26,27,28,29相同,只是蹄相反,变成左蹄。至此,大的动作就完了,后面再增加些其他动作,尾巴的摆动,甩头等。如图30,动作参表。
[next]这个动画的渲染是用max的默认扫描线渲染的,有的场景甚至没有灯光,如开头荷塘,结尾牧童骑牛。由于时间关系,没有采用vray渲染器。如图31是巷内的灯光设置。
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