本节继续上节内容:
三、渲染
关于角色的颜色,我在phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :color、shadow、glare 、z depth、shine、bleb。
1、color
用sss fast skin material 材质球调制,然后贴上它uv贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。
2、hadow
首先要把渲染器改成mental ray ,然后在材质球里面把standard 材质球变成architectural 材质球,然后再在diffuse map 里面贴:ambient/reflective occlusion (base)parameters。
3、glare
先将材质球放在standard 里diffuse 层里面贴glow(lume),然后在glow(lume)的属性glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按f10, 打开render setup ,选择renderer,在camera shaders的output贴glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。
4、z depth
再按f10,打开render setup ,选择renderer elements 里面添加zdepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。
5、shine
用一个普通的灯光打开阴影,并在atmospheres&effects里加volume light,调整好参数。 再到advanced effects里的projector map中贴gradient (参数调整一下)。
6、bleb
方法和做玻璃球一样简单,分别给reflection/refraction 加一个raytrace 就可以了。
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