朱峰社区在本节为大家介绍的是使用3ds max与zbrush打造凶猛角色,希望在本教程的帮助下能为大家启发灵感,创作更好的作品。
建模 在建模之前,我通常会联系主题研究一些音乐以便更好的赋予模型感情。它通常是把我的思维引向艺术形式—音乐 的主要方法。所以,为了丰富头颅的面部我选择了原创音乐专辑"the 300",原创音乐专辑“the passion of christ"和一小部分sigur rós,这些正好缓解了时间的压力。 我从头部开始建模,先制作整体再查看细节(这是绘图的原则)。如果我大脑冷静的话,身体的剩余部分很快就会完成。正如你在这里看到的,我用多边形编辑好了一个基本的网格模型,使生动的外形和曲线在角色中达到完美的协调和融合。接下来我用zbrush完成剩余的模型。
完成头部建模后的效果——这不是最终的模型,但是我可以从它开始着手(我总是在不停的移动模型的构件,就像真实的绘画一样,尽力使它们达到最好的造型并且把所有的形状都联系起来。我开始排列角色的身体,定义姿势的比例(正如你在这里看到的一样,让它们在变得像雕塑以前就两足站立。)
这是基本的mesh模型,几乎是接近最终模型,我事先要说的是,在这个阶段,我从不会停止模型的任何一部分修改;如果可以的话,我会不停的编辑它。例如,你可以从脚上看出它不是成图里面的最终模型,还例如那个没有带上手套的左手臂。 使建模尽可能的简单可以让剩下的工作变得更为轻松(文件夹的使用,uvw设计,肌理,渲染,服装,动画等等)。就如同我的一位好朋友说的那样“我们是和像素打交道的人”没有必要把一切都模式化;一张普通的图或是一张置换的图在很多情况下都是我们最好的朋友,当然,这也要取决于你所作的项目主题。
纹理 我认为模型和纹理是相关的,如果你有个可爱的模型,你一定也会尽你所能的去做个可爱的肌理,这就是你为艺术所要准备的,这倆个家伙连接的部分要有个好的uvw设计。所以uvw1使用总材质通道,uvw组可让它拥有更多的子材质,但是不要拉伸。我尽可能的将avow接缝放在正确的位置上。我使用了普通的毛皮,3dmax和deep uv去松弛uvs,这里有些例子:
再开始调整纹理之前或是在建模阶段,我会创建一些简单的灯光搭建去看清模型和灯光的相互作用,并且确定这个模型是否在以后进行的贴图和灯光中可以应用。这里我使用了brazil rs,没有开全局光。
评论