帽子的各个通道的贴图,主要是在ps里绘制所得
帽子各个贴图在材质通道的使用
《董卓》制作过程
衣服所用到的贴图。因为是静帧,所以衣服看不到的地方我也就没做什么处理。很简单的贴图。
衣服的各个贴图在材质通道的使用
这里我想做一下我的一点贴图理解。我认为用真实世界的人物皮肤做贴图时,要在color贴图上把那些特别明显的皱纹要除去的,只要一个大体的正确的色彩,因为真实的世界,人物面上的那些皱纹是因为在型体上有变化再通过光线的照射产生了阴影才让人感觉到视觉上颜色出现了变化,而我们在制作的时候不能单单用一张color贴图直接贴上去就完事了的,这是不真实的,对我来说,我更愿意在bump贴图和置换帖图上下功夫来改变模型表面的型态来表现正确的高光与阴影的。这是我的一点点经验吧。
对于材质的质感方面,我是用了mentalray的3s材质来表现人物的皮肤的,它的好处是能更好的制作皮肤的透光性,这点朋友应该大多都是知道的。它有很多的通道可以控制,我们需要做的只是进行慢慢的调整就ok了。怎么样的调整,我觉得是无法用几个参数来说明白的,不同的场景参数也是大不一样的。更重要的是去观察现实中的人物,在不同的光线环境下所体现的质感也是不一样的,虽然说人的皮肤是有透光性,但人也是有骨头的,不是什么地方都能透光,所以,不能因为所谓的3s而把人物表现的像个橡胶娃娃一样,除非你是想要那种风格。
毛发
说一下毛发,因为这也是第一次接触毛发,所以很多的东西还是不太明白,比如为什么在使用mentalray来让毛发和模型在一起渲染的时候常常会死机这个问题,我一直搞不明白。毛发我是直接使用copy的人物模型,然后选择几个不同地区域来制作的,这样的好处是清楚和方便控制。
《董卓》制作过程
首先我用bp结合ps画出所需要生长毛发的地方,也就是起到而今遮罩的作用,即黑色部分不会生长出毛发。
《董卓》制作过程
先选择所要生长毛发的地方,这个地方我打算制作络腮胡。选择时可以多选一些区域。
《董卓》制作过程
在poly编辑器中选择“detach”键把所选的区域分离出来。(当然现在所用到的头物模型应该是复制出来的) 然后起一个名字后确定。
《董卓》制作过程
把分离出来的要生长毛发的模型,用鼠标右键点红色标注位置“object properties”打开它的物体属性窗口。
《董卓》制作过程
在物体属性窗口下,勾除红色标注下的“visible to camera” 使其不在视图中被渲染出来。因为它只是一个用来生长毛发的载体。
给物体加入“hair and fur”毛发命令,得到如上图的毛发
《董卓》制作过程
在毛发编辑器的“general parameters”卷展栏下点击红色标注位置,然后选择“bitmap”节点,选择之前做好的那张黑白的遮罩图。这样毛发就会只在我们画的白色的位置上生长。黑色的部位不会有毛发。
《董卓》制作过程
在毛发编辑器中激活红色标注的编辑按键
《董卓》制作过程
使用红色标注的功能对毛发进行外形,长短的编辑。这步要很有耐心。可以使用绿色标注的“选择”键分区域的进行编辑。具体的毛发编辑工具,大家可以多试试就会明白。
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《董卓》制作过程
绿色标注部分:hair count:毛发的总体根数。这里我用到了15000根。这个参数不要太多,多了机子在渲染时会很慢。
hair segments:毛发的分段数,如果数值太少的话毛发会显示出一段段的很硬的效果。但设太多也会影响到渲染时间。
hair passes:毛发的倍增吧,应该是这个数值乘于hair count的数值吧。
density:毛发在视图中的显示数量。
scale:毛发总体的长短放缩。
cut length: 毛发的生长部位的控制吧。
rand.scale:随机的长短放缩。
root thick: 毛发根部的粗细控制。这个值很重要。
tip thick: 毛发顶部的粗细。
displacement:如果在在模型上生长毛发,模型使用了置换,这里也要使用置换贴图才会正确。我没有使用任何贴图,而是稍稍让毛发往皮肤里面生长了一点。
红色标注部分是毛发的颜色控制。我用了很深的色。重要的是“hue variation”和“value variation”这两个值,这两个一个控制根部一个控制顶部。值越大,就会在毛发的颜色上随机多增加一些别的颜色。
蓝色标注部分:count:这个值是让毛发成倍的增加。我现在设的是4,也就是毛发的总数乘于4吧。这个值也不要太大。
root splay:根部的多增加出来的毛发的扩散分布。大家可以试试。
tip splay: 毛发顶部的多增加出来的毛发的扩散分布控制。
randomize:顶部的长短外形上的控制吧。
“frizz parameters”和“kink parameters”这两个卷展栏是控制毛发的外形。可以让毛发变成卷发等等。可以多试试便明白了。
(这些都是我自己在试过后的理解,不是帮助文档中写的注释,所以可能会有不正确的地方。所以还请朋友们自己再试试)
最后得到的效果如图
眉毛和上唇位置上的毛发也是根据选择模型区域后加入毛发命令后编辑得到的,方法都是一样的。
《董卓》制作过程
毛发其实还是很好控制的。可以一层层的选择,然后再用刷子来刷,特殊的地方也可以通过样条曲线先编辑好后来做引导线,进行引导的。这样也是可以的。虽然说不是很难控制,但也要很有耐心的一点点的来做这个事情。要很有耐心才行。对于这个角色,没用多麻烦的控制,所以我就不细说了。
我觉得毛发的一个很麻烦的问题就是边缘部分的处理,不能太粗,不然就像草了,但是如果直接把根部参数调小,让它变的很细的话,那整个毛发就看上去很稀少,还好根部粗细是可以用“root thick”通道可以用黑白灰的颜色来控制的,这样,我就在贴图上把边缘部分画的稍微灰上一点,把不是边缘的部分画为全黑,如此就会是让边缘保持根部细一些不像草的情况下,又能上头发看上去不稀少。至于这个人物的毛发,因为我想做有一点点卷,又黑又干的,所以我在“frizz parameters”和“kink parameters”这两个卷展栏下调了一些参数。让它随机的打了一点点卷儿,但因为毛发不短,所以需要在毛发的分段数上稍微调高一点,不能上它看上去一段一段的。
灯光对毛发的影响
毛发在渲染时会受灯光很大的影响,如果灯光太亮太多,而毛发又太少的时候,所渲染出的结果是很飘的,没有一点点的体积感。这是一个很麻烦的事。我也曾试过在渲染时在毛发的环境中使用mentalray 的模式,但我发现这种模式虽然很快,但是却很粗糙。
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《董卓》制作过程
在按下键盘上”8”数字键后打开max的环境窗口后点红色标注下。选择绿色标注的毛发渲染模式。得到的结果。
《董卓》制作过程
在绿色标注上选择“mr prim”后虽然渲染速度快了,但我发现毛发的效果很粗造。最主要是不能使用灯光单独来对毛发起作用。(这点我会在后面讲到)所以我不打算用这种mentalray 的模式进行渲染。(也许是哪里我不明白,所以还请知道的朋友告诉我。谢谢)
《董卓》制作过程
在打了三盏测试灯的时候,会发现毛发会有点飘。(可能是实际的角色制作时,灯光多的情况下这种现象会更严重一些)这时我们就可以让每盏灯对毛发的强度上单独的控制。这样就会好办的多了。具体的操作如下图。
《董卓》制作过程
在环境中,把绿色标注的“use all lights at render time”功能去掉。然后点击红色标注的“add hair properties”这样每盏灯的控制栏中就会有一个毛发灯光的控制选项了。如下图红色标注位置。
红色标注展开后就是绿色标注的样子
light hair:勾选后这盏灯就会对毛发起作用。勾除则不对毛发起作用。只对别的物体起作用。所以我们在制作时不需要对毛发起作用的灯就可以使用这种方法。(当然前题是你必需把环境中毛发的“use all lights at render time”勾除)
resolution:这个值是可以控制灯光对毛发的强度上的影响,值越大越接近灯光自身的结度。越小则灯光在毛发上的作用越弱。(这是我试后的理解。不是帮助文档。)这样就很好控制灯对于毛发的影响了。
fuzz:我觉得没太大的变化。所以不好说是什么。
最后可以在环境中选择红色标注的“high”来渲染毛发了
对于毛发的制作我觉得很麻烦,无论是在毛发的梳理上还是在灯光效果上。所以只能很有城耐心的去制作。毕竟毛发在渲染的时候会很慢。最后在开始测试时把毛发的数量上设的低一下,把品质开低些。等觉得调试的差不多的时候再使用你需要的毛发数量来进行渲染。我觉得毛发还不太好单独渲染,因为毛发的色彩会对模型有一定的影响。如果分开渲染,最后的合成也会很麻烦。在制作这个角色的时候,因为毛发我死了n回机,也许是我对毛发打的灯太多了,机子是受不了。所以我觉得在对毛发打灯的时候最好不要用太多,在不损效果的前题下能少打就少打。对于毛发我也是第一次接触,所以在这里我只是说说我的制作经验,会有很多不正确的地方。当然很希望朋友们能对我进行指点。
灯光
《董卓》制作过程
灯光很简单。绿色标注的是主灯。然后红色标注的是背光的灯,背光的灯我主要是为了勾出一个大体的轮廓以及人物皮肤的一点点透光。蓝色标注是两盏辅灯,主要是起到灯光的过度作用。
主灯的参数
《董卓》制作过程
辅灯的参数。注意我在“hair light attr”栏中是有变化的,与主灯相比。
《董卓》制作过程
背光灯的参数。我在这盏灯上设制了衰减,这样才能使人物不会出现主灯与背光灯之间有一条很明显的阴影线。
第二盏背灯参数
灯光打的很简单,这里就不多讲了。主要是打灯的时候尽量少打,每盏灯都要有它的用处,不能打乱了。要有主次分明。
《董卓》制作过程
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渲染我没有用fg 几乎是默认下的渲染,也没什么好说的了。
最后再说一下occ的渲染。
occ的渲染上因为我用了置换贴图,所以我给每一个物体在occ上都加了置换贴图,这样才会勾出正确的occ轮廓。
建立一个新材质球,在红色标注的自发光上调成100
《董卓》制作过程
在红色标注的“diffuse”上选择绿色标注的“ambient/reflective occlusion”节点。
然后在这个节点上把品质设成256 下面的两个数字要自己测试得到。这里不是绝对的。
《董卓》制作过程
然后要在蓝色和绿色标注上分明加上你想要制作的物体occ的凹凸和置换贴图。只要你所做的物体之前用到了凹凸和置换,那么在制作occ时都要把它们加上,这样才会有个正确的occ轮廓。
这是把所有物体都加上凹凸和置换后所得到的occ图
这是最后渲染出的图片。没加occ
《董卓》制作过程
在加入occ后。occ这张图要在ps里使用叠加方式,叠在之前所渲染的图层上方。
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