3ds max制作四驱摩托建模、质材、渲染全过程

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3985 日期 2011-11-03 0

本节朱峰社区在本节为大家介绍的是使用3ds max制作四驱摩托建模、质材、渲染全过程,希望大家能从中受益。

建模  建模对我们而言完全不是问题,唯一的麻烦是缺少合适的参考图让我花了更多时间。如下图,所有的基本部件都是使用可编辑多边形来建模的:

然后我开始用各种基本几何体和管道来增加细节,还有添加各种简单的编辑器,我还做了四五种型号的螺丝和一些小部件,然后我就可以很快地复制和添加到各个地方,快速地增加细节。

下面来做更多的细节。细分几何体,然后使用 boolean 来快速地挤压裁切,接着编辑各个部位来适合boolean变形,前车灯的洞,以及车身上所有的洞都是通过这种方法来做的(要时刻记住,boolean是很容易出问题的,要尽量避免)

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你可能会想,添加太多的细节会不会在做渲染时很耗时间啊?但是不用担心,你只是复制简单的物体,这样来增加细节是不会占用多少渲染时间的。车轮的细节是直接建模做的,因为这个效果仅仅靠使用bump贴图是做不好的。

贴图  贴图没有用多少时间,因为我得做快点。我把模型快速地拆分uv,集中注意力在存在细节的那些部分,然后在ps里绘制,唉,要是有时间再做一遍的话,我就把uv拆得好一点,再适当加点污渍;或者使用一个混合质材,把灰尘加在另一个质材上。我在某些部分使用了混合质材和蒙版。

搭建骨骼  骨骼和控制器都是用很简单的方法来做的,很好用。我用的版本还是3dsmax5,它还没有reaction manger呢,只能用wire parameters啦。我会解释一些小技巧,来让你知道这个骨骼是怎么做的。举例来说吧,车前轮部分是这样的:

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往水平的那根车轮轴添了一根骨骼,垂直的轴也加上一根,然后两个一起赋予ik。我把水平的那根轴的ik控制器和一个圆环连接起来,而垂直的那个ik控制器,则和一个虚构的物体连接起来,这个物体则和那个垂直的骨骼连接。

所以当我移动这个环时,它就会像一个真正的轴一样活动。

对于这个弹簧轴,你可以从上面的图片里发现它活动起来的确很像弹簧。我就使用wire parameters,通过圆环方位的移动来控制弹簧的高度。

至于后面的弹簧轴,跟前面的一样,但是我使用了一个金属链,它和后轮的活动相切合。我使用了 path deformation 来控制轮子转动的路径,简单好用。

方向盘也做了骨骼链接。

为了通过方向盘的转动来控制轮子的转向,我使用了一个另类的方法,而不是用wire parameters。

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我在每个轮子前放置一个虚拟物体,如图所示,把每个轮子约束到虚拟物体上,再把虚拟物体链接到方向盘上。这样,当方向盘旋转时,就会让两个前轮相应旋转。

正常的方法应该是使用 wire parameters和 max reaction manager 或者 orientation constraint 。

我把这些虚拟物体放置在模型之上,所以我在做动画时可以看见它们,而不是模型。

渲染  渲染用了巴西渲染器,没做什么特别的设定,就是一个简单的场景,使用了直接照明,一个hdri图的天空照明,几个灯光,几个使用了巴西质材的物体。

质材是带有falloff的标准质材,巴西也兼容max的质材。

如下图,我使用了几个箱子,用巴西的标准质材,来做发散灯光和表面反射的效果,就像摄影棚的那种。我在做工业渲染时经常使用这个技巧。这些灯光不会使场景产生很大的变化,但是会产生一种暖光效果,我通常会把这些灯设为桔色、绿色甚至紫色,数值则设得低些。

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我用过mental ray,vray和巴西来做渲染,巴西是最简单易用的。但是其他两个也不错。

这是最终的渲染图。

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