step 1
首先,让我们来谈谈我们的蓝图或图案将要使用一点点。当涉及到汽车造型,有些人总是推荐使用所有三个或者四个主要观点蓝图。那么,在这种情况下,我们正在建模而汽车的蓝图都难以找到。因此,我们要努力使图片从蓝图而不是想法。我用一些图片作为参考,一般总是需要的侧视图。你可以揣摩如何在其他视图模式将根据你看看作为参考使用其它的图像。至于我自己的建模方式,我只用一边的图像。现在,这似乎很难,但是当涉及到一个没有蓝图或撤消草图与概念车它的伟大有技能“想像和设计”失踪尺寸模型。 你只有建立在max视窗中的图像。只要创建一个与您的图像的大小飞机,开始建模如下所述。 该建模方法,我们要使用是一种简单而有效的。首先集中于一部分,你要的型号,然后开始用简单的线条工具绘制侧视图。融合结束顶点,而轻易尝试,使导线补丁。看看下面的图片看看你得到一个什么样的想法看起来应该像这样。记住创建在编辑样条(我的意思是由多边形有四个顶点段和融合方面做了),这样表面改性可以变成一个多边形的3d多边形表面的样条。 在创建了电线型号应用表面改性剂的花键,并设置步骤级别为0。不要担心网;它不应该出现好,光滑。当一切都与你的表面采用网状没关系,右击它并选择转换为可编辑多边形。此时,你面对编辑聚顶点。成功的关键是剪切,也是快速切片工具。这些工具是活跃在任何子对象层级。利用扦插,使模型越来越多类似的主要原因之一(fig.01 - 02)。
step 2
有一些关于使用剪切和快速切片工具的重要。尽量保持干净的网格。我的意思是,不要使用剪切工具比它是必需的。越是表面分为多边形,结果越急后你会得到平滑,这是一个优势,如果你需要一些线路出现尖锐。但是你是一个谁控制这个平衡,所以当你需要一个硬边缘或表面上的一个尖锐的路线,利用周围的边缘剪切或切片工具,以使该边缘平滑的行为更难。看看这个图片看,并注意所用,使模型的边缘号码出现非光滑围绕该部分(fig.03)之一。
step 3
好吧,让我们来谈谈顺畅一点点。当你在编辑模式编辑多边形网格,有名为细分水面“的标签。找到它,请与一级使用的nurbs选项顺利的模式,在最不发达国家和第三级最多。您可以取消选中此选项以继续编辑,但你都这么做,看看你的最终结果将如何看一些变化。请记住,nurbs方法对模型进行平滑完美,但是如果你想要表面(特别是车身表面),看上去很好,控制边缘和上面提到的工具,多边形。 我一直用相同的建模方法些,以便在fig.04看到的结果。
step 4
该建模方法其余的对象是相同的。开始一条线,继续用自己的方式编辑花键,添加,移动和形成新的顶点和部门根据图像,并准备一个样笼表面改性,为你的第三维。设置步骤水平为零,并转换为可编辑网格聚。添加,移动和形成新的顶点和编辑多边形模式,并使用nurbs的边缘平滑的网格。寻找和使用面的蓝图或图像是非常有用的指导我们多少,我们应该沿着z轴的顶点。您可以添加这个图片,后来这是来定一个模型,使之更加准确。 因此,我们有后(fig.05 - 06)这几个步骤。
step 5
第2部分 - 建模车: -------------------------------------------------- ------------------------------ 在本节中,我们将关于汽车漆材质,灯光,渲染和photoshop的设置来谈谈取得好成绩。这些步骤使我们得到不使用了大量的时间了良好的渲染。一,急性中耳炎要用于传递的mental ray渲染引擎,但该方法也可与任何其他引擎使用。我选择的mental ray ??ve因为它是一个3ds max的一部分,因此我们可以方便地申请即可使用着色器和设置。 因此,出租,政务主任开始与车体材料。最伟大的材料之一列入mental ray是汽车油漆材料,它可在材料清单发现,如果你设置的mental ray渲染引擎。所以按下f10和更改标签上的生产分配渲染的mental ray渲染器。打开材质编辑器,然后选择一个空槽。设置为汽车涂料材料材料。 (精神射线材料显示一个黄色的球)。 有材料在汽车涂料几个标签。让,星光大道有一简要回顾: 弥漫着色:在这里您将汽车的车身颜色,控制体重和偏见 片:在这里设置的密度,颜色,规模,通过微小的金属件的人体彩绘其他选项叫片 镜面反射:在这里,您将如何应对对人体彩绘将光线和地理标志 反射:在这里,您将如何反映你的身体和光泽涂料 污化层:在这里你可以使表面看起来通过应用层脏脏 着色:在这里你可以申请任何需要映射到任何你需要的参数。 我们首先设置着色材料的扩散。更改基本颜色之一,但我们期望得到更好的结果让,星光大道而不是使用纯色衰减图。也使一些表面上微小的金属片,设置颜色为明亮片之一(一个低潮期更好地利用map)和控制体重,大小和密度的可用参数。这是怎样的材料应该像到目前为止(fig.07)。
[next]step 6
当应用衰减地图,改变衰减类型菲涅尔得到更好的结果。现在好了,让我们为材料的思考。这很容易;所有设置反射颜色第一。这部分我们使用地图了一个低潮期。记住,明亮的颜色,越反光的表面,我们会得到什么。但设置后,你可以改变颜色的反射重量(包括所面临和边缘)来控制反射面为对象的行为。还有一个非常有用的参数名为传播镜面反射,我将稍后解释一下,只是供你参考这个参数有助于我们能够在一个模糊的表面反射我们的控制之下的样本数。 另一个有用的选项卡是镜面反射。在这里您可以设置高光点的大小,颜色和重量。尽量靠近你的漫基色的第一部彩色(高光颜色#1),但要得到不同的结果,您可能还需要设置不同的颜色和重量。在fig.08你可以看看我所使用的设置的思考。
step 7
现在是时候讨论引擎盖庞蒂亚克鹰标志。有几个简单的步骤。开始用空材料槽并设置其复合材料。正如你可能知道,在综合中,我们应该设置为车漆我们只是做了基础材料。接下来的步骤是采取mat1并将其设置为标准的材料。这种材料完全来自在相应的材料将鹰标志。因此,让我们保持它简单,使用任何颜色,你希望有一个布林恩着色。现在,如果你渲染你会看到完全在上层,标准材料覆盖引擎盖。我们唯一应该做的是掩盖这种过度车漆有这样的(fig.09)织构材料。
step 8
点击不透明贴图通道,并将其设置为位图。选择黑色和白色的纹理,然后按一下鹰在视图选项设置显示地图坐标。最后一步是应用了uvw地图修正罩对象的简单平面的映射关系。我们也可以使用的轮胎相同的方法。在这里你可以检查出料设置和取得的结果(图10 - 12)。
step 9
在设置材料,它的时间设定为使我们的模型中的场景。 我们首先创建光源。物体周围添加一些议员点;我创建了一个从不同的角度和复制作为实例数。为白色盒子,只需创建一些箱子(或任何其他标准原语)用这种材料。分配标准材料的对象与自我照明参数设置为100,并为弥漫通道衰减地图。然后设置衰减两种颜色纯白,滚动播种到输出标签,并设置1.5级参数的rgb数字更大。在这里,我们就完成了(图13)!
step 10
设置的灯光强度,低价值(因为其数量),并设置在较高的数额参数对热点与衰减参数的最小值。离开阴影类型为默认类型(光线跟踪),然后点击渲染。你应该得到这样的(图14)的结果。
step 11
由于我们不使用这个渲染gi和最终聚集,以获得更好的结果,我们将在photoshop混合几个通行证。以图14的通行证之一,但对于胃肠道的顺利阴影设置模拟和完善,我们将使用另一种方法。 按f10以达到渲染面板。点击处理标签和检查在材料替代部分启用选项。单击从列表中选择的精神物质和射线材料。打开材质编辑器和覆盖材料拖动到一个空槽。选择表面地图,并指派一个环境/反射到其地图闭塞通道。这些设置将帮助你得到一个失踪的胃肠道清关。有一个样品参数,可定为测试渲染,最终渲染512或1024至16或32。退房在图15中的设置。
step 12
让我们从渲染参数设置如上。我们将得到一个像这样(图16)的结果。
step 13
正如我们将要在photoshop中通过融合,我们也将需要屏蔽的图像。对于这一点,选择全车,并指定了坚实的设置为白色背景图片黑色物质。呈现图像,保存为第三个图像,并在记住,三关都应该具有相同的高宽比,大小和样品质量(图17)。
[next]step 14
好吧,现在我们做的最多。打开photoshop,打开我们刚刚在三3ds max的渲染图像。就像我们将要混合这些图片是一个很大的技术,但不是唯一的一个。我的意思是你可能在你自己的方式融入他们,如果你只有这个想法,对这个东西的基本知识。打开第二个阶段,我们得到的图像从物质覆盖(图18)。
step 15
现在好了,我们需要把该层的主要呈现,但我们只需要汽车而不是环境。因此,让我们用第三形象掩盖在背景层的图像。做面膜的效果,首先拖放背景层上的主要图像,然后单击添加图层蒙版图层面板下的参数。然后按alt +单击第二层插槽,只要复制并粘贴面具形象得到结果需要。然后选择该层,选择混合模式列表变暗。正如我说你可能会得到不同的颜色类型,阴影类型和其他因素,因此,你可能想尝试其他模式不同的结果,但过程是相同的。在应用上的第二层的改变,我们应该在图19所示的结果。
step 16
到目前为止,我们已经顺利带来的阴影后失踪,但它还不是我们正在寻找的结果。因此,重复使用不同混合模式和不透明度值的不同层来获得更好的结果。有这样的新层颜色减淡,浅色,轻质硬轻软的各种混合模式,以获得清晰的图像。看看这个图像看起来得到的想法,并利用它们的混合模式和不透明度值(图20)注。
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