Normal技术1

修改
鏉ユ簮: junjun 浏览 5213 日期 2011-10-26 0

step 1

颜色贴图和高度图

用zbrush制作nomalmap需要准备三样东西: color map , height map(z通道),模型平面这个技术适合做 自然的岩石表面;碎石;脏的岩石铺成的道路;

在color map画的纹饰;

花费的时间很多,但是可以得到很好的效果;

达到好的nomalmap效果首先要有一个好的高质量的color map,要手动进行修缮贴图,将投影修掉,将固有色的明度差别减弱;

创建或找一张1024*1024的color map;

如果有影子的话,可以在photoshop中修掉(不过阴影可以帮助我们在maya中建模时更好的对位).

step 2

对照着视图中的贴图创建简单的模型,用来生成height map.

把大的块面在maya中建出来,小的细节以后在zbrush中做.因为在zbrush做大的细节并复制的操作是很麻烦的.

建出的3d场景要对照着图片比较,把边缘的形状切除,适配图片.

step 3

这是生成的height map,你可以用max/maya/c4d等三维软件生成z通道获得.

用三角面和四边面做,不要有五边以上的面,否则在zbrush中会破面

在height map上加入照片中的细节:

photoshop中打开height map,将原图片置于上层并改为7%的透明度,修改之;

将其保存为psd文件.

创建细分为32的平面于maya中,删除历史并导出obj.

这一步是为了在zbrush中细分一下做置换面.

将zbrush的视窗改为1024*1024并保存. 导入刚才的obj.

step 3

在视窗中拖动鼠标建立出刚才导入的平面

按下t键编辑物体,用shift键将它在视窗中居中显示,如果看不到的话是因为单面显示的原因,可以点frame键显示线框.

关闭rgb键,我们只需要做mesh的细节,不做color.

细分物体之前要把smt&sym关掉,这样可以避免不必要的细分圆滑,失去需要的细节.

将物体细分到6级.

在alpha中将刚才做的height map导入。

step 4

打开projection master

将选项color&fade关掉,deformation&nomalized打开drop now

alpha选项中点击cropandfill

点击projection master, 点击pick it up.

点击视窗外面旋转物体

用雕刻工具对物体进一步深入

导入color map到场景中,可以对照着color map来加入细节.

导入后要将图片filp或旋转,适配到模型上.

对比图片将凹凸画出,注意不要被阴影误导

step 5

检查贴图接缝:

点击projection master,将全部选项关闭,点击dropnow.

按住~键用鼠标移动画布,看是否有接缝,如果有,就要在做好normal map之后在photoshop中修

点击projection master, pick it up

制作normal map

material>load>normalrgbmat.zmt

c:\program files\pixologic\zbrush2\zmaterials.

export这张图片.

打开photoshop.

[next]

filter>other>offset to 512 h 512 v

用克隆笔刷修接缝,修好后用offset将图片再移回原位.

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