Zbrush教程:石门雕刻的过程

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鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 8030 日期 2011-10-26 0

首先要在3ds max制作一个基础模型,然后作为obj导入到的zbrush的模型。(fig.01)。  在tool>geometry 对导入的物体进行细分几次(fig.02-02a)。有了这些细分之后,我们就有足够的面数进行雕刻。  

首先我们使用move笔刷,然后进行网格的调整。(fig.03-03a)。

    然后,选择clay tubes笔开始添加形式的网格(fig.04)。在这里你可以像玩一样。问题是,结果看起来很酷,你可以花几天瞎搞。这就是zbrush的问题,一旦你开始,你就不能离开它!

 那么,究竟是什么才是你想要的结果呢fig.05。  现在再花些时间对岩石模型进行细节的雕刻。在这种用情况下,我选择crumple笔刷,使用此笔刷造型看上去会更加的合理,因为使用此笔刷在同一个地方也不会看到太多雷同,也不会看上去很糟糕,那么这个结果将出现在你的normal贴图上。因此,为了避免这些问题的出现,用笔尽量要轻松些。(fig.06-b) [next]

     现在弄好之后,你可以保留你的模型,因为它已经看上去不错了,我已经实现了只用这两种笔刷就可以得到非常好的一个引擎效果。但在这种情况下,我们要使用zbursh的燥波笔刷进行细化,然后转到工具菜单,打开曲面标签,检查按钮的燥波,提高燥波的规模和降低燥波的的强度。然后,你可以调整燥波的曲线,你会看到网格上的变化。太多的燥波会破坏我们的网格对象,所以要小心(fig.07-a)。    现在是时候把模型导入到3ds max中了,或者是你喜欢的应用程序。如果你认为该模型的面数太高max没办法导入进去,你可以使用decimation master这样的一个插件来减少你的网格面数,但必须是zbursh3.5r2以上的版本。这个插件的伟大和精妙之处是,能够保留网格上的最大细节,但会降低很多多边形。到zplugin菜单,打开ecimation maste标签(fig.08)点击 pre-process current,,稍等一下它会根据你的网格多边形的数量而定,然后可以在工具菜单中找到decimate current进行处理。 [next]

   现在我们在3ds max导入模型,稍等一下,要知道它的面数很高! -然后你会在视窗(fig.09)看到它。现在,我使用pro optimizer 工具,能够使我得到更低多边形模型,该模型在3ds max 2009的creativity extension扩展包里面有。如果你没有这个工具,或者如果您使用的是不同的应用程序,那么你可以使用polygon cruncher独立版本。你也可以到eat3d的网站上http://eat3d.com/找到如何使用 。另外还有一些很不错的视频,他们那里也有销售的。也有一部分是免费的,你可以去那里找到。

 好了,我们现在这里的网格数是最大的。从下拉菜单中找到pro optimizer(fig.09a)。点击calculate 并等待一下.。然后输入您希望您的顶点网将在顶点计数字段中的数值。约700-1000左右都会好的。您与预想中的最终结果应该像fig.09b。 [next]    顺便说一下,这是最快捷的方法,使你的快速得到低面数的模型,但不是完全常规的方法。在常规的工作中 - 我到现在为止曾用三次 - 但这也是在你的游戏公司项目而定。另外也要考虑那里是不是的动画人物将需要的很规整的网状拓扑结构,像这种岩石,悬崖的石头这种拓扑也是是不错,但是,你开发用的引擎,可能不支持它,你得做出更低面数的模型才好。有很多方法可以做到这点与zbursh retopology工具很类似,比如说是topogun这样的程序 - 或是建议用3ds max 2010这个版本的石墨工具等。

回到本教程剩下的时间你要把这个uv弄好。我不会讲解如何使制作的这个过程,只需要用max 的pelt 选项就可以了。你可以使用任何你想要的应用程序,去烘焙normal贴图。当你现在有一个带uv的低模和你的高模。这些要像图10所示的。然后,在您max 修改器列表中,选择projection修改器。并拾取你的高模。在显示选项里勾选shaded来检查阴影部分,然后调整push这个数值。你可以看到周围的cage,你要调整一个合适的数值来包裹住模型避免穿插,这也是为什么要勾选sheded这个选项了。

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 现在回到zbrush中。在zbrush,载入你的模型,并打开 subtool标签。按一下按钮,并选择polymesh3d(图12)。选择polymesh子工具和从工具面板中,单击导入。寻找你的低模现在贴图。你可以看看明星般的对象将低模模型并取代(fig.12a)。

   细分了几次新网格,然后按下projectall这个按钮,在工具菜单的底部。这个应该是一个新的项目了,(图13)然后你可以删除旧的网格,如果你想要隐藏它。  现在,让我们开始绘制。到tool > polypaint并点击colorize (fig.14a)。在颜色菜单中选择您所选择的颜色并单击fill object (fig.14b)。这将在物体上添加一个相应的色彩(fig.14c)。更改行程喷,到 brush>auto masking ,使cavitymask(fig.14d - e)。选择一种颜色,开始画。你会看到你的基本色将如何继续在你的一样好细节漆。这是因为cavitymask已启用。你可以玩腔腔面膜选择和曲线看到的差异。随着越来越多的复杂的几何图形你到腔详细感谢。你可以在这里得到非常好的结果,并作出非常详细的纹理。在结束你的模型应该是这样的(fig.14f)。 [next]            现在可以去纹理地图面板,你会看到几个选择这里。现在你需要去polypaint>new。点击它和纹理会出现在这里(图15)。然后点击克隆纹理。转到纹理菜单,你会看到你的纹理那里。单击导出并保存文件(fig.15a)。

   转到tool>masking。你这里也有很多选择,但你需要调整 occlusion 强度滑块和mask ambient occlusion  按钮。调整一个5-6.5左右的数值。当然较高的值需要较长的时间来计算,但能得到更深occlusion。等待一下,然后按面mask ambient occlusion ,你应该也能看到什么如fig.15b所示。返回到 texture map选项卡,这一次点击masking>new(fig.15c)。然后你再次重复步骤,复制你的贴图然后去texture标签并导出。在 masking 标签有一个mask by cavity 选择。你可以按下它,并产生cavity mask。然后回到 texture map >masking>new ,你可以得到一个 occlusion也是一个不错的 cavity mask。但是,这是一个选项,你应该相互相结合使用,如果你想在photoshop中得到更多细节纹理的贴图。  那么现在的贴图已经准备好了,你可以结合这些在photoshop中。为他们分别画出来的背景,然后再以此作为基础并在这个上面用multiply这个方式叠加一个occlusion贴图。如果太黑的时候,你可以调整一下图层的透明度。如果你有一个我们还添加了,但强度比较低的话,还可以提高石头的纹理强度。最后你应该有类似的效果了(图16)。此图片也显示了在之前3ds max中烘焙的normal贴图贴上去的的最终效果。  

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