Zbrush教程:兽人雕刻3的制作过程

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鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 4917 日期 2011-10-26 0

我使用3d.sk两个图像模型的基础模型更准确。我画了2架飞机,从一个正面的看法,点,从左侧视图点之一。具有完全相同的长度和宽度的原始照片,我申请他们的质感的照片,然后使用移动工具来查看我们的图像平面,如下所示。

 

开始与一个高段5缸。

 

从正面看视删除你的模型的一半一边,这样你可以添加一个对称修饰符。点击'编辑多边形顶点水平',现在我们已经准备好使用一些非常方便的工具:移动规模,旋转,并充分利用气缸适合图像体形。按ctrl + e,然后您需要删除四个多边形。您的最终结果将类似于下面的图片。

 

现在选择和挤压的前沿使用shift+移动;,你可以看到下面的图片,蓝色的颜色,尝试工作中的正面和左视图。当你靠近边缘部分进行备份,使用'桥梁'的边缘,就可以当两个被选中。

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现在到了腿。通过举办挤压键盘上的shift键并选择边用下面的图像显示在移动工具。为了帮助他们脱颖而出,我染成蓝色的。当您完成,努力形成从正面和左小腿使用视口的顶点子对象层级,像以前一样,布展规模旋转它们。

对于武器,使用与上面相同的方法指令腿。

 

建模的手,我用一聚数等于手臂边境一个盒子。此外,我也改变被选中的多边形切割下面有3个四形象,以有框,而不必从更多的段所有手指的拓扑结构。请注意:如果您增加箱段,你都会有问题,要消除因不同polycount手臂。

 

选择并挤压/旋转每个多边形模型的手指。

 

重视身体的手。正如你所看到的,将镜像对称modifer为另一只手臂的手了。使用'目标焊缝,焊手顶点到顶点的手臂。我们不需要任何更多的图像平面所以你可能会删除它们。

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现在是时候模型的脚。为此,我们将使用一个圆柱体。删除的顶部和底部的多边形和两个更多的多边形,如下图所示。

 

现在选择的边缘,与cntl+移动工具挤压它们看起来像下图的东西。

 

创建新的四上使用的多边形多边形切割工具。

 

继续挤压边缘,只是像以前一样切割。

 

现在对于脚的底部,每边挤边。使用'目标焊缝再次使用'减少'创造新的多边形。

 

现为第边境,并使用'减少'4多边形。

伞每个多边形创造脚趾。

 

附加并连接脚身体只是我们没有办法与前洗手。调整顶点使用移动规模,旋转工具,切圈边缘使用ctrl+大肠杆菌结果应该看到类似下面的图像。

 

现在是时候开始的头。因为它是一个低模基地网,我们不会在脸上有许多细节。创建一个小型飞机,并在转换为可编辑多边形,开始挤压边缘,朝着正面和左视图端口的顶点。

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继续挤压边缘和移动顶点。

 

这是我们迄今:

 

继续使用的,我们以前使用的方法对身体的头。

 

选择那些多边形并挤压它们。创建使用'切'新的多边形。在此之后,开始删除这些多边形的号角。

 

添加改性剂的头部对称对象,然后选择每个角的边界。按住shift键,规模英寸第他们和'伞'出来三次每次他们。现在是时候让小喇叭,当你完成后,您将需要调整一些顶点创建像下面的东西。

 

新增两个领域的眼睛和连接头的身体就像你做了手和脚。请一定要创建新的多边形,这样您将有足够的顶点焊接它们。

 

现在我们已经创建了一个人体怪物头。删除一个手指和脚趾一个,然后盖和移动多边形。对于脚的指甲,只要他们两次伞。

 

现在是时候使用'解开了uvw修改器'。选择身体,并添加了uvw修改器堆栈的修改,但不删除对称性。转到材料面板,选择材料,并添加'检查'其扩散槽。设置为u和v像20或30瓦的东西。

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现在我们准备开始我们的性格uv贴图。关闭'对称'修饰符,然后点击'脸子'解开了uvw'水平,选择所有的腿,但留下一个面临内部行和脚的面孔。

 

现在,单击编辑(您处于编辑uvws窗口)。现在,点击'快速刨地图从拆开的uvw修改器,然后从工具菜单的使用'放松'编辑uvws窗口几次。使用旋转工具旋转腿的面孔确保您选择所有的脸第一。

 

选择的面孔,你没有选择上面的步骤27,然后点击'快刨地图'行。放松,旋转,然后移动它们。

 

为了有一个更好地了解有关焊接顶点,点击'显示'菜单上的编辑uvws窗口和检查,显示点连接'。现在,如果你选择了一个顶点,你会看到一个数字,可以帮助您找到合适的顶点焊接。

 

右键单击任意位置编辑uvws窗口,并选择'目标焊缝。的腿和该行开始焊接顶点,请检查'最大的过程中,并移动顶点周围,如果你看到任何伸展。

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完成对脚相同的过程。选择上面的部分面临着脚,然后点击'快速刨地图',然后在底部的面孔。焊接过的顶点和使用规模,使较小。当你在'最大视看,跳棋应该几乎相同的大小。你可以映射之间的脚和手指分开的面孔。

 

继续选择做映射的面孔和以前一样的上半身。

 

选择背身的脸,胳膊和手,而这种方式我们的腿和脚前一样。

 

现在将它们非常接近对方,并以'显示点连线对焊接。

 

地图与顶点选择面和焊接头。在下图中你可以看到这看起来。

 

转动对称性对- 这将创建一个映射你做什么的副本。检查'选择元素中的'编辑uvws'窗口。现在选择上的每个'镜子水平'工具的一部分,然后按一下。焊缝的身体和头部顶点。使用缩放工具,然后再装在工作区的水下机器人。

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由对称点击我们修改栈顶,然后右键单击并折叠所有。在出口前的模式,确保了无孔网状通过选择/移动顶点横跨对称的镜子前。

 

导出为一个obj文件导入到zbrush的模型和3.1。使用的obj导出设置如下:

 

在这个多日部分教程中,我们将带来进入zbrush低面基地,并开始雕刻强大的和现实的乐战士肌肉解剖2。

 

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