我创建了一个标准的立方体,切割出我需要的细节并且挤压。特别是在胸墙上,我要做许多的切片并且连接每个墙垛的点。城堡的其余部分使用同样的方法被制作出来,对于门(和空洞),我使用了布尔运算。
为了制作岩石(深谷峭壁),我也使用了一个立方体,将它挤压成围绕城堡的“u”形峭壁并且开始细化表面和使用“挤皱”功能——它可以置换多边形,所以再进行细分和细节调整后,你可以得到一种十分优秀的效果。
这张图片展示了制作思路:
重要的是你要知道哪里不需要细节,因为过多的多边形数量会使你不能控制它。我使用了同样的方法制作地面,但是我是在一个平面中制作出了地面和城堡周围的小型岩石(不包括散落在地面上的很小的岩石)。
关于纹理,我使用了很多不同的贴图,它们大部分来自3dtotal texture-cds,尤其是污垢。开始对城堡进行贴图,我为墙壁使用了一种地面纹理,因此我在photoshop中制作了一张大面积的贴图使你不必重复地粘贴纹理。
[next]这是介绍cinema 4d功能的好机会,因为这个软件还没有普及,但事实上很实用并且我认为几年后它会是市场上有力的竞争者。这是材质编辑器的截图,它提供了你需要的每样东西。在顶部,颜色带有贴图,然后“diffusion”(漫反射)中我使用了“dirtynuts”插件来模拟边沿处的污垢,还使用了一张凹凸贴图和一些光泽度设置,这张贴图制作完了。但是材质编辑器还提供了一个半透明通道,可以用它来创建半透明的表面,还有一个透明通道,反射和折射通道,雾效通道,alpha、辉光和置换通道,照明设置。
在这里举一个污垢贴图的例子,颜色贴图被混合成一种bodynut融合色调,在这种色调中你不必使用photoshop就可以混合2种以上的纹理,甚至使用alpha贴图作为蒙板。就像这样,我创建了另外一些贴图,在墙壁上大约有6个图层。城堡的其余部分使用了同样的方法被指定了贴图。最后大约有30种不同的贴图,得到令我满意的效果。
[next]对于岩石,我也使用了很多图层来得到优秀的效果,十分重要的是置换贴图,如果没有置换,石头看上去像塑料。对于地面,我在photoshop中绘制了一张巨大的uvw贴图,因为这可以使城堡附近的岩石与沙土之间产生光滑的过渡。下一步要加入一些灯光。我只设置了3盏灯,1盏在城堡前面——白色。一盏蓝色的带有体积光的灯在背景中,还有一盏淡黄色的灯在城堡上方投射阴影,使用光能传递渲染整个场景,在1000×800的分辨率下大约耗费了2个小时,效果如下:
我没有做很多后期处理,只是在photoshop中稍微增强了对比度。
讲完了,我认为与老作品相比,使用了3dtotal-textures纹理制作出来的图片确实很大的改善!多亏了这些纹理和ciao patrick pirker,我才能做出这么好的作品。
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