rvight hemisphere公司的deeppaint是一个广泛用于电影或者游戏中,负责给复杂的物体进行纹理制作的软件。有些如缝合线条的问题没有这样的3d绘制软件将无法解决。
在第一部分,我将告诉你这个软件的一些基本属性,以及在进行纹理制作的时候,第一步应该做什么。我选择了一个大象模型来进行这个教程。所以第一件事就是修改uv贴图中重叠的部分来得到这个大象的干净,完整,准确的uv贴图。deeppaint有自己的uv编辑妻,但是我这里使用maya的工具来代替。
重要的步鄹就是给不同的物体赋予不同的材质,贴上不同的纹理(在这里是说身体部分)。虽然这是一个很简单的模型,我使用了两个不同的材质赋予给它。这样就可以减少给各个对象命名的时间,这样可以让你的工作容易得多。减轻各个部分的负荷。
如果我们将物体分解开来,然后保存为不同的文件,这样将是最好的解决办法。
当将这些文件调入dp中以后,我们会遇到如图的窗口。
我们可以选择并且修改材质的属性,然后合并到maya中进行处理。当我们选择一个材质以后,我们可以设置color贴图(c),bump(b),glow(g),specular(s)和opacity(o)。你可以规定他的尺寸和名字。
与abode软件使用上有许多的相似,但是也有几个主要的不同。在工具面板的底部,那里有材质的成分(color,bump,等等。。),所以当你选择一个笔刷或者橡皮的时候,你必须选择你要在哪个贴图上进行绘制。
在屏幕的右手边是命令面板。在elements(f7)段下面,我们可以改变材质和对象的属性。第一个长方型筐子里面包括了许多个图层:(c,b,g,s,o)。我们同样可以在在photoshop中建立许多层的复杂纹理。只要点击c后面的白盒子就可以打开。你也可以建立一个透明层,一个坚硬的color层或者一个图象到通道进行定义。
笔刷
这里主要就是一个画笔包,现有的笔刷全部是圆形的。在第一个控制镶板上,叫做presets(f5)包括了各种不同类型的笔刷。我们可以在这里选择现有笔刷,也可以自己定义新的种类或者笔刷。
第2个镶板包括了笔刷和画笔的设置。dp拥有非常广泛的调节空间,从笔刷的形状到纹理的类型。
大多数的功能都非常的直观,所以我这里只是提出一些最为重要的地方。首先,你可以改变默认笔刷的形状和样式,当然我们也可以创建自己的样式并且保存到resourcebrush文件夹下面。我们同样可以使用位图或者选择默认情况下的灰色三角来调节。 纹理部分应该是最为重要的一个部分,它可以赋予物体各种不同通道的贴图笔刷。这里可以改变对比度,属性,大小和比例。如果使用笔刷一个一个的图层是一个很大的工作量,我们可以将所有的贴图使用在同一时间进行绘制,但是别忘了把所有的贴图都使用无缝。
第一步必须要做的就是在我们开始绘制纹理之前,需要设置各个图层的材质。选择elements镶板(f7)点击第一个图层,点击灰色三角,如图:
我创建了第二层,并且建立了一个bump贴图。你可以看到贴图是如何影响到多边形的。由于这个我们可以绘制displacement贴图。
同样这里还有一个很好的功能,它应许你改变赋予过的材质的属性。在第二个镶版上可以看到所有的场景材质。双击他们就会打开属性面板。如果我们将颜色调暗一些,将光泽度调得更亮一些,bump效果将会更明显。
修正缝合线条(1)
deeppaint的另外一个重要的功能就是解决了缝合线条的问题。它可以处理物体上的uv线条互相之间没有连接的问题。象手,脚等这些线条都是圆桶物体上进行。在这样的情况下你可以检查大象腿的内部。我尝试这将这些线条都隐藏到物体内部去,这样你就可以清晰的进行动化和移动了。
那里还有另外一个非常明显的缝合线:就是当使用镜象对物体进行两部分的同步建模的时候,中间的那条缝合线。
在dp中有一个叫做projection painting的工具可以很容易的解决这个问题。点击“toggle projection mode”图标,视图上将会实时显示绘制的图象。大多数情况下,我们可以通过stamp工具来正确的修改这些缝合线。同样其他的笔刷也同样可以。
当我们处于projection paint模式的时候,如果我们点击图层镶板,我们可以看到先前创建的图层已经消失了,而且只有一个参照和一个画笔图层。很明显,我们只有在画笔层进行绘制。而且最后它将被合并到后面的参照图层上并且生成最后的纹理。如果你想使用stamp工具,首先我们需要设置stamp在参照图层的哪个区域进行绘制。我们可以选择参照图层,然后按下alt+下,然后点击区域。现在如果我们回到paint图层就能很容易的修改缝合线了。
修改缝合线条(2)
我这里将在介绍一些更为高级的修正缝合线的方法。我之前已经提到,在两个物体进行合并之后,有一条非常明显的缝合线条在物体上。(这条线条我们如何才能免除呢?)
首先我们必须点击开始已经制作的静态大象转换为projection模式。我们可以将图象转移到photoshop中去,当我们工作在ps中的时候,要小心不要改变这些土曾的名字,因为当贴图再调回dp中的时候,系统可能会还原掉不是原来名字的图层。所以如果你合并或者删除他们的名字,都将丢失数据,然后我们就失去了在ps中制作的东西。
在下面的方法中将不能在photoshop cs中进行制作,并且我没有听说任何补丁或者修改这个bug的消息。
我们可以使用ps的任何功能,插件,特殊笔刷,但是最后我们需要将所有的图层都命名为开始用的名字,这样后来调入dp才能够被识别。
参照图层保存原始纹理使用psd格式,我们可以调入deeppaint了。这些层都只是起一个参照作用,我们只要将纹理绘制在paint图层。
使用输出psd格式功能(点击在dp中的“fetch the material from ps”图标),将paint layers合并reference layers,并且给我们的一个纹理一个通道。
我们可以非常容易的使用stamp工具解决问题,但是在很多情况下,使用photoshop中的工具,借助许多手动方法使用更为专业的方法,例如:将图象的不同部位进行分离,等等。。。
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