先看下效果
1.首先创建一个简单的场景用于我们的练习。创建一个50x50的 plane(平面),并在上面放置一个 torus(圆环面)。为 plane 赋予默认的lambert 材质,临时给 torus 添加一个 phong 材质。
2.删除 infinit light,创建一个 spot light 照射 torus。3.最后,如下图所示新建一个 image based lighting pass 用于反射,选择一张对比强烈的 hdri 文件。在 renderregion option(区域渲染选项)中,将 final gathering 和 preview final gathering 设为on(打开),其它保留默认。
[next] 材质4.下面开始制作材质。打开 render tree(快捷键"7")并选择 torus。选择:nodes/mixers/mix 2colors,如下图所示。
reflection_m:
diffuse color: 0,0,0
ambiant: 0,0,0
specular: decay: 5(可生成大面积的高光)
5.如下图所示,连接 mix_2colors 到 specular,并将phong和phong2分别连接到 base_color 和 color1上。这样我们可以获得一个强烈的小面积高光(600)和一个柔和的大面积高光(18.436)。
6.连接 incidence(入射角)节点到 reflectivity(反射),并设置 [next]surface/camera
bias : 0,62
gain: 0,285
如下图所示在 incidence 和 reflectivity 间加入一个 intensity 节点。
这个 incidence 节点可以通过渐变条来控制反射度。
7.材质的第一部分完成,下面我们来制作汽车的颜色。连接一个 blinn 节点到第一个 mix_2colors 的 base color。在 rendertree 中,进入 nodes/mixers 并选择 gradient,如图设置渐变颜色,
color 1: 0,067 0,000 0,000
color 2: 0,071 0,000 0,000
color 3: 0,631 0,115 0,000
[next]这将使汽车随视角的改变而产生变化。不要忘记转换到 linear 模式。
8.如下图所示添加一个 incidence 节点并连接到 gradient 节点的 input 上。
9.最后就剩金属效果了。如下图所示,我们使用一个 3d_fractale 并连接到一个新 mix_2color 节点的 weight 上,并使用vector_state 控制 fractal。
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