glass教程―参数部分

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鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 3337 日期 2011-10-23 0

我写这篇文章的目的是和大家分享制作过程中的快乐,这也是我们一直所追求的,同时希望能给初识软件的新手多多少少有些帮助。技术上的不足还请大家明言。

左右两个球分别对应下方的两个属性编辑器,可以比对同一个参数在不同的数值时的不同效果。

  glass

 

  color filter(颜色过滤器)

 

  这个颜色对应于当光线穿过每个单位的材质有多少光线被吸收(应用的是mr单位) 。

 

  全白(1.0, 1.0, 1.0)=0%(没有吸收) 。

 

  90%灰(0.9, 0.9, 0.9)=10%吸收/材质单位。

 

 

  index of refraction(折射率)

 

  ior描述速度减慢多少,把不同的媒介中的速度和在真空(1.0)中比较。

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  不同的速度在媒介的边界造成光线的弯曲(折射)。

attenuation(衰减)

  比较厚的对象=吸收更多光线,因为光线穿过了更多的距离。

  这个参数通过增加这个距离来增加衰减。

  fresnel reflectance boost(菲涅耳反射率加强)

  加强反射率,并减少透明度。

  要实现物理正确的玻璃效果,保证这个值为0。

glass accuracy(玻璃精确度)

  控制光线跟踪的准确性。

  这是一个影响渲染速度的主要因素,尽可能的设置低些!

  仅当有很多噪点的时候增加它。

  细节:

  每次光线击中玻璃,两个新的光线需要被追踪(反射和折射),这将使任何一台计算机慢慢停止因为姚跟踪的新光线以指数级增长。

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  使用只跟踪唯一路径(避免光线以指数级增长)的类似的技术代替使用深度限制来增加渲染速度(深度限制将跟踪全部(全局)的跟踪深度)。

  数值越低速度越快。

fg mode(fg方式)

  控制对最终聚焦(fg)做出什么样的反应。你可能永远也不需要改变这个默认值。fg-map不需要象常规渲染那样的精度水平,所以感觉上它的渲染进度有一点低。虽然区别是很难察觉的,但渲染速度增量却是巨大的。

  mode 0:对fg光线没有特殊的处理。

  mode 1:渲染的准确度较低。

  mode 2:和mode1类似,但对任何的散射都不忽略(缺省方式)。

  specular intensity(高光强度)

  控制玻璃产生的高光的强度。

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specular decay(高光衰减)

  控制高光的衰减程度。

  diffuse

  diffuse(漫射)和diffuse backside

  设置漫射颜色。参见opacity(不透明)。

irradiance(发光)

  漫射表面间接光线(fg/gi)的强度。

  opacity(不透明)

  增加不透明值将通过和漫射色的混合减少玻璃的透明度。

  1=完全不透明(漫射色)。

illumination(on/off)(照明开关)

  开关漫射表面对灯光和fg/gi的反应。

  shading类似于lambert。

  如果要连接其他的照明shader(phong等)关闭这个选项

  falloff

  根据距离和环境颜色朝向使所有光线衰减。

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  这是正常的mental ray光线衰减功能。

  glossiness and dispersion(光泽和散射)

  samples(采样)

  采样的数量(跟踪)。

  注:对于光泽,采样的实际数量是这个数值的两倍。

  这是因为反射和折射是额外的采样(这也是为什么可能很慢(尝试降低accuracy(精确度)来加速渲染)) 。

  max depth(最大深度)

  定义散射和光泽的最大深度。

  glossiness(光泽性)

  光泽总数1=最大值(180度)。

  制作玻璃表面的光滑效果,造成反射和折射光线偏离理想的镜面方向。

  dispersion(散射)

  定义散射的总数。

  创造类似散射但不完全正确的效果。

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  dispersion影响折射光线,这是“wavelength-dependent ior”,意味着不同的波长折射方向略有不同。

photon shader(光子shader)

  l_glass是一个类似phone shader的材质shader。

  diffuse energy(散射能量)

  全白=没有变化

  specular energy(反射能量)

  全白=没有变化

  override iors(代理iors)

  为光子设置独立地iors。

  通常引用于想得到不同于玻璃的焦散效果。

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