我写这篇文章的目的是和大家分享制作过程中的快乐,这也是我们一直所追求的,同时希望能给初识软件的新手多多少少有些帮助。技术上的不足还请大家明言。
左右两个球分别对应下方的两个属性编辑器,可以比对同一个参数在不同的数值时的不同效果。
glass
color filter(颜色过滤器)
这个颜色对应于当光线穿过每个单位的材质有多少光线被吸收(应用的是mr单位) 。
全白(1.0, 1.0, 1.0)=0%(没有吸收) 。
90%灰(0.9, 0.9, 0.9)=10%吸收/材质单位。
index of refraction(折射率)
ior描述速度减慢多少,把不同的媒介中的速度和在真空(1.0)中比较。
[next]
不同的速度在媒介的边界造成光线的弯曲(折射)。
attenuation(衰减)比较厚的对象=吸收更多光线,因为光线穿过了更多的距离。
这个参数通过增加这个距离来增加衰减。
fresnel reflectance boost(菲涅耳反射率加强)
加强反射率,并减少透明度。
要实现物理正确的玻璃效果,保证这个值为0。
glass accuracy(玻璃精确度)控制光线跟踪的准确性。
这是一个影响渲染速度的主要因素,尽可能的设置低些!
仅当有很多噪点的时候增加它。
细节:
每次光线击中玻璃,两个新的光线需要被追踪(反射和折射),这将使任何一台计算机慢慢停止因为姚跟踪的新光线以指数级增长。
[next]使用只跟踪唯一路径(避免光线以指数级增长)的类似的技术代替使用深度限制来增加渲染速度(深度限制将跟踪全部(全局)的跟踪深度)。
数值越低速度越快。
fg mode(fg方式)控制对最终聚焦(fg)做出什么样的反应。你可能永远也不需要改变这个默认值。fg-map不需要象常规渲染那样的精度水平,所以感觉上它的渲染进度有一点低。虽然区别是很难察觉的,但渲染速度增量却是巨大的。
mode 0:对fg光线没有特殊的处理。
mode 1:渲染的准确度较低。
mode 2:和mode1类似,但对任何的散射都不忽略(缺省方式)。
specular intensity(高光强度)
控制玻璃产生的高光的强度。
[next] specular decay(高光衰减)控制高光的衰减程度。
diffuse
diffuse(漫射)和diffuse backside
设置漫射颜色。参见opacity(不透明)。
irradiance(发光)漫射表面间接光线(fg/gi)的强度。
opacity(不透明)
增加不透明值将通过和漫射色的混合减少玻璃的透明度。
1=完全不透明(漫射色)。
illumination(on/off)(照明开关)开关漫射表面对灯光和fg/gi的反应。
shading类似于lambert。
如果要连接其他的照明shader(phong等)关闭这个选项
falloff
根据距离和环境颜色朝向使所有光线衰减。
[next]这是正常的mental ray光线衰减功能。
glossiness and dispersion(光泽和散射)
samples(采样)
采样的数量(跟踪)。
注:对于光泽,采样的实际数量是这个数值的两倍。
这是因为反射和折射是额外的采样(这也是为什么可能很慢(尝试降低accuracy(精确度)来加速渲染)) 。
max depth(最大深度)
定义散射和光泽的最大深度。
glossiness(光泽性)
光泽总数1=最大值(180度)。
制作玻璃表面的光滑效果,造成反射和折射光线偏离理想的镜面方向。
dispersion(散射)
定义散射的总数。
创造类似散射但不完全正确的效果。
[next]dispersion影响折射光线,这是“wavelength-dependent ior”,意味着不同的波长折射方向略有不同。
photon shader(光子shader)l_glass是一个类似phone shader的材质shader。
diffuse energy(散射能量)
全白=没有变化
specular energy(反射能量)
全白=没有变化
override iors(代理iors)
为光子设置独立地iors。
通常引用于想得到不同于玻璃的焦散效果。
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