朱峰社区老师表示在开始制作木乃伊之前,应该多点参考图片,这样或许能从其中获得有趣的想法。这个不单单是一个形状的问题,而且还包括了骨骼结构、灯光效果等等所有在一个图片上要表达的东西。朱峰社区老师在google搜索了一些图片。
建模
我使用很简单的样本来建模,细节以后可以添加上去。通常我从一个立方体或者从一个单独的脸部来建立只有少量多边形的基本几何体。这样的办法你能把模型的网格顺序排的很好。
经过一点点的修改,一个类似人的脸出来了。接着我定义了点,这些点用来变形。在这个例子里,边缘很重要。例如,为了把肘部的弯曲位置弄正确。另一个非常重要的东西就是你得让你的模型“四面”,这个意思就是所有的模型上的多边形都得有4个边。这样在以后处理的时候能更方便和其他程序配合使用。
当我完成了模型后,我把它导出为obj格式的文件,这样我就能在zbrush里进行处理,然后画上血管、肌肉等。其实下面的事情远远没有建立多边形难。
当得到我想要的结果后,我可以导出一个置换贴图,然后添加在我之前建立的网格上。这样,你能得到一个在动画阶段的轻量级模型。同时,你也可以进行一个细致的渲染。另外一个好处就是方便你用图像编辑软件来进行修改。
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绑定 我使用了max的biped来进行绑定工作,这个处理类似人的形状非常好。 最大的困难就是建立沿着模型的弯曲而不让人发狂。因此,在这里我要花很多时间衡量所有单个不可控制的顶点,用许多皮肤构成来处理不同的状况。 材质 感谢unwrap(用来管理雕刻程序),我用图像编辑软件来绘制我需要的材质,同时能正确地叠加到模型的形状上。 有用的材质是:“扩散、反射、凹凸”,另外一个就是“置换”。扩散贴图是人物皮肤的层次。反射贴图在定义模型反射大小方面非常有用,通常反射贴图是灰阶的。有时候会用一个淡淡的蓝色渐变,这样能达到一个主要的反射效果。凹凸贴图,总是黑白色的,在表达皮肤的年龄上很有影响。 着色 皮肤的着色根据保持一定的特点来符合实际,例如木乃伊的皮肤是十分干的,但还得加上我想要的那种非常滑稽,带有一点卡通的表演感觉。我尝试保持一个很高的sss(表面散射),来降低人物的恐怖感觉。同时也增加了厚重感。 我做了许多尝试才让结果令自己满意。这个挑战就是在具有厚重感的同时不忘建立恐怖的细节。秘诀就是将它渲染成半透明的感觉。类似卡通的做法。同时添加许多反射和光照让特定部分出现。 变形 当模型完工,并且加了材质。我做了一些变形。克隆了主体网格,然后给每个副本不同的细节,例如闭眼或者笑脸之类。这些细节能让木乃伊有活力! |
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