3DMax制作搞怪动漫人物

修改
鏉ユ簮: 董智童 浏览 29960 日期 2011-06-06 0

看看这个,有没有一点lucky牛仔的感觉呢?

STEP1:首先画好人设,这些动漫人物,可以在你平日的资料库里找到。进行Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:将各个部分分UV并画上贴,将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。

强调细节的刻画,那么你就马上要成功了。看看这些。

贴图的绘制···

看看最终的效果!

[next]

STEP3:架设骨骼,用腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,每个控制周围的线条。按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器。先建出眼、眉、口、鼻的目标体,然后用变形命令加入这些做好的物体,用浮点列表配合控制器制作关联连动效果。

STEP5:要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

STEP7:注意细节上的表现。骨骼间并不是简单的连接关系,平时走路时都应该有细小的抖动,在骨骼之间加上弹性控制器就会好很多。同理也应用到被子和帽子上的。

[next]

,

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}