clarisse和houdini哪家强

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 6246 日期 2019-09-10 0
houdini与clarisse ifx区别在哪?

clarisse ifx的学习成本有没有houdini高?clarisse和houdini哪里相同哪里不同?

做为一个clarisse和houdini的朱峰社区老用户。本人总结一下并解决大家这些问题。

一句话回答这个问题

houdini是特效软件,clarisse是3d整合软件,在clarisse眼里,其他3d软件都是素材库。在houdini眼里,clarisse是学习目标是下一个版本想整合的功能。在houdini高手眼里是眼中钉或不屑一顾。呵呵扯远了。

到现在为止。认识clarisse的人还很少很少,国内我知道的都很有数。国外,已经被很多工作室使用,比如迪士尼,工业光魔,很多电影已经上映了。但是!国内的小伙伴不知道不代表不厉害,毕竟是英文的,而且做电影的少。大家都在忙着糊口,做做效果图,游戏模型,调调动画特效啥的,哪有时间做大项目。而且做了也不挣钱啊。

可是,不知道不代表他不存在。houdini是特效中的王者,没人(软件)敢说什么,maya和c4d等众软件只能说一直在学习,从未超越这货就是了,为什么呢,看看朱峰老师的houdini教程,小伙伴们应该对houdini有个比较全面的了解了,朱峰老师的houdini课程还是相当全面的(这不是广告是真的),因为houdini底层强大到令人发指,基于节点的创作模式,就连自己内部人员都不能全理解每个参数,然而,他的核心一旦理解,将会是无限的扩展,看过很多老手拿houdini不是在做什么作品,而是哪来玩各种游戏,可见,其内核就是一堆相互关联的代码,这个是可以无限扩展的,maya和c4d都在模仿houdini做一些水流破碎烟雾等效果,然而只是模仿。真正做个大的高分辨率的镜头,比如,需要一些更精确的,细致的,内部的参数,目前还没法做到。

很多老手houdini现在已经发展为,玩火的不玩水,玩烟的不玩毛发,也就是,已经分工很明细了,单一会一样的高手越来越多。这是其他三维特效软件没有的。

那么houdini就无敌了吗?

做特效这件事之前是的。我们做特效都是houdini+nuke合成这样的流程。直到~~~~~~~~~

clarisse这类型的爆款软件出现。一出现就迅速打脸其他三维软件。包括,3dmax  maya  houdini   zbrush c4d等若干三维软件。

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clarisse到底是个啥?

他没有k帧,没有蒙皮,没有特效中任何一个参数。甚至没有雾和物体发光效果。

那他也不行啊?

然而,答案是

不

它定义了一个新的时代。一个整合的新时代。

如果所3dmax  maya  houdini最终输出是tga  exr等图片的话最终使用nuke完成合成,这就是流程。

而到了clarisse时代,3dmax  maya  houdini 最终输出的不是exr tga等图片,而是模型。不动的就是obj,动的就是abc。

那么你会说,那特效怎么办。clarisse告诉你,无论你是什么特效,最终输出都是vdb+abc。无论你是破碎,烟火,爆炸,水,气体,龙卷风等等。都是abc+vdb。

于是在新一代制作流程改成了。

由

3d软件  输出-》图片 -》nuke或者ps等合成。

变成了

3d软件  输出-》模型abc+vdb  进入clarisse 输出-》图片  -》nuke或者ps等合成。

那么你会说为什么要增加一个clarisse。

因为速度

clarisse带来的是无负担的速度的飞跃。由于传统软件,每个模型都带有参数,如3dmax maya的模型,带有蒙皮表情等属性,然而到了clrisse里面,这些参数都没有了,而只有一种简单的数据格式abc。这就大大提高了速度。

而houdini等特效软件同样的,也带有一大堆参数,而到了clarisse都是简单的vdb,这就大大简化了整个3d场景。

其次。clarisse的文件物体管理系统,层级管理模式,材质的整合,这方面做的很完备,以至于,houdini的烟火水等数据到了clarisse里,可以完美的表现出来。

再说材质

clarisse的灯光和材质是物理,是的真实物理渲染,记得之前想要调整玻璃投射的焦散效果,要记住好多参数,花了很长时间才能调整出来,而clarisse里,只要你有灯光,有个玻璃,自动生成真实焦散效果。简单粗暴,速度超快。烟雾投射阴影等,一样不需要参数,你就按照物理真实的环境来做就行,调节参数都不需要。

于是,我们看到星球大战里面全3d的死星爆炸场面,由clarisse完美的表现出来。无限复制无限的多边形。带来更加震撼的电影特效,是之前不可比拟的。

3dmax maya  houdini c4d再强大,也有多边形的极限,而clarisse没有。

面对时代的变革,这时候,有些软件着急了。我们看到了抄袭,不,改进,在新一代houdini18中,透漏出了一些新功能中,我看到了houdini似乎要整合一个clarisse进入他的节点之上,把之前所有的节点在之上生成一些新的系统,无非就是,把做好的素材打包,到新的层级渲染。这就是clarisse的工作。

但是,东西没出不知道好不好用。而且每次houdini更新都是雷声大雨点小,上次17.5的布料系统,看起来多牛逼,然而用起来还是被md甩几条街。不是你不行,而是你太不好操作了。

新一代软件,要有最简单的ui,适合新手入门,这方面houdini真的死命不改。导致,很多人学习houdini,几个月前学会了,过几个月不用忘了。难道你就不会提供更多的案例,图标,说明文档吗,非要藏得很深,3dmax和maya在易用性方面比houdini好。然而,高手不惧怕这些ui的事情,用十年的人,睡着了都知道那个功能在哪,也不会去菜单中找,直接敲工具了。所以houdini这么多年没死而且活得好好的,还是因为技术过硬。

扯多了,最后再扯扯

udk虚幻引擎实时渲染和clarisse有什么区别

udk是游戏引擎。大名鼎鼎的虚幻4,做出一大堆游戏大作。很多电影都拿他渲染,为什么,实时。快,而且,支持动画,还能做特效,实时做的。对于要求不高的特效,比如爆炸烟火什么的,有游戏引擎足够了。

clarisse呢,cpu渲染,平时操做不是实时的,但是很快,但没有udk实时显示直观,然而,虚幻需要生成才出最终效果,而生成过程其实是烘培。

多边形数,clarisse是无限的,虚幻4是有限的,太大会卡,主要是他是游戏,而不是拿来做影视的,再面数要求不高的时候用它也不错。

那么

结果来了

你要做什么,比如你要做个人物,多边形数量不多,3dmax  maya  zbrush 够了。

你要超精细人物,或者很多人,还带有场景,那么最好用上clarisse。

你要做游戏场景或者简单的室内场景,虚幻够用。

你要做超大的影视场景,clrisse必须。

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