我使用3ds Max创建出我的模型,你可以看到,我把所有的部件分开,所以我可以很容易地更改任何配件(图01a)的风格。每个模型的部分也给自己的链接或皮肤调节剂。但服装和配件都是一样的网格(图01b)。
图01a
图01b
这项工作是为静止图像做的,但如果我做了一个动画,然后我可能会不得不修复线框(图02)用红色显示这些区域。例如,毛发的样条曲线可以被转换为低模,并且在同一键可以被用作头部的头发。我用max的FFD修改更正角色鞋子的比例,当我想在动画方面,我创造的东西进行动画处理。当然,这样的场景动画,将是非常有趣的,但这块我是更主要侧重于人物建模和纹理。
图02
在这里,你可以看到我使用的那个女孩(如图3)的主要材料。同样重要的是与现场的灯光平衡的材料。我总是喜欢至少有四个指示灯,在一个场景中:一盏灯光将产生强烈的角色轮廓,帮助子表面材质的工作;左和右光具有不同温度;和一个主灯产生的阴影和高光区域。
图03
另一个非常重要的事情是要纠正灯带灰色材质,适用于所有场景中的对象(图04)。
图04
我用Mental Ray渲染,这样我可以使天光具有全局照明效果,所以我也可以有一个 occlusion通道后的效果。在3ds Max中只需进入材料覆盖,把mental ray材质,在表面上的occlusion,你可以有你的occlusion图像!基本上,我用Mental Ray,这样我可以从天光有全局光照的效果 occlusion图像。您可以从图05看你如何实现occlusion图像;首先,从你的场景中删除所有的灯,然后按照图中显示的步骤。这是很容易做到。
图05
看看我是如何在Photoshop(图06)调整这个 occlusion通道。最终图像都会有这样的一个Multiply层。
图06
合成图层后,可以整体形象去色,提高才能看到那里的重要细节,以及如何对比度图像中的平衡在Photoshop的对比度。看看图07看到这个图像明暗区域之间的平衡。
图07
地板和背景对人物非常重要,我总是试图把角色放在凉爽的环境。在这个例子中,你可以看到,我用了很多box,在漫反射颜色的插槽(图.08)金属。一些箱子比其他更清楚,为了得到更高的对比度和平衡。我用平面中的背景与纹理被反映在box。
图08
我创建了另一个艺术作品的背景,但它可能是很简单了一张照片(图09)。关于它的最酷的事情,我想是模糊的,这有助于使角色凸显在前台了。
图09
我曾经在这项工作中颜色的选择主要是为了提高女孩的效果。正如你可以看到,两个男孩在看她,所以她是图像的中心 ,我以达到更逼真的外观去饱和图像,保持现场的主色调:绿色和红色。
最后,在这里你可以看到一个背景(图10)原件及渲染和最终图像之间的差异。
图10
好了,我的讲解完成了,在此感谢您的阅读,希望对您有所帮助。谢谢!
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