绘制机车男

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鏉ユ簮: smn123 浏览 1778 日期 2015-06-25 0

使用的软件:3ds Max,Photoshop,ZBrush。

游戏行业赫尔曼科尔多瓦讲解自己如何使用3ds Max,ZBrush和Photoshop制作特色个人作品“废弃加油站”模型效果

想法

当我开始制作这一块时,我没有明确的概念;我只知道我想要的东西具有卡通风格,这与我平时做的工作完全不同。起初,我的想法只是创建一个角色练习造型,但是当我完成时我特别喜欢这个角色模型,所以我决定制定一个场景效果的模型。

建模

我在3ds Max中创建出一个中等级别的模型。尽管该模型做为静态图像的一部分,但我决定不制作模型姿态效果,我想以后去改变它的姿态。

我总是先从头部开始我的模型创建,因为它是最困难创建的部分。

最后头的拓扑结构效果

对于身体我开始使用基本的圆柱体制作出躯干和四肢。然后,我调整了比例,并开始细化网格。

然后我开始做模特的食指和进行微小的调整,然后我创建出所有其他手指。接着,我仿照手的其余部分进行创建,并强调手部的拓扑。

对于鞋这一块,我搜索了鞋底参考图像。一旦我找到一个适合我想要的东西,我开始建模。

摩托车手造型完成效果

鞋底建模过程

当我很高兴我的模型效果,是时候拆分UV。我开始做一个基本的展开UV使用了Roadkill软件,这是一个优秀的免费程序,可帮助您快速解开模型的UV。接下来,我导出网格到3ds Max中添加最后的润色和调整UV。

大部分时间,我维持均匀的纹理像素密度,尽管有时候需要增加一些UV额外细节的大小。如果你打算做一个静态图像,这是一个相当简单的任务。可以只增加接近相机的UV尺寸和减少的那些远离它的UV尺寸。

摩托车手UV完成效果

一旦模型完成后,我把它导入ZBrush中添加细节和烘焙贴图,这将帮助我在后面的纹理阶段的制作。

ZBrush中制作出布料的细节效果

摩托车创建

摩托车是不基于任何特定的模式,因为我也不知道关于摩托车的模式效果。我只是收集了一些摩托车零部件的照片,尤其是发动机,修改和调整设计,以适应我的摩托车的车架。大部分作品是从基础建模,没有什么复杂的。

摩托车模型准备就绪

场景

正如我计划细节图像中所有的场景对象,我需要知道哪些部分会从相机中可见。我仿照代理网格的主要对象,把他们安置在现场。在那之后,我设置了摄像机,并开始场景建模阶段。

从一般到特殊

控制

我讨厌操纵,所以我提出用双足骑摩托车的人。我只需要调整它权重和所有的顶点。

使用一些基本的顶点变形脸部已经解决。由于这只是一个静态的图像,我可以保持它的简单,没有必要进行复杂的控制。

该操纵和顶点变形做为摩托车手角色

毛发

我用头发和皮毛插件制作出头发。从头部获得用于产生头发的网格。我拆分了网格并取得UV绘制出质感,这将有助于我控制头发的参数,如密度。然后,我创建样条曲线为指导,以用于修改打造发型。最后,对于睫毛,我使用不透明纹理。

头发与3ds Max中原始头发和皮毛创建效果

纹理和阴影

我创建烘焙 occlusion 图,用于我的角色的某些部分。AO映射是一个伟大的形式给你的纹理深度额外加强一点。它可以纹理化,也可以用作参考,或者它可以与本身的质感,得到更深入混合。有时我用渐变映射在Photoshop中使用 occlusion 。我倾向于色彩偏红色调的皮肤 occlusion图 ,我通常设置混合模式为正片叠底。

对于皮肤,我用 shellac材料,融合了VRayFastSSS2和VRayMtl材料来控制高光。这是特别重要的制作出肌肤的效果。

由于加油站被遗弃了很久,我通过混合风化贴图创建纹理和

划伤纹理。

对于石头,草和植物,我用色彩校正图拥有更多变化的纹理。摩托车纹理是50%平铺纹理。

角色底纹纹理测试

用于摩托车手角色创建的纹理

摩托车纹理效果

照明和后期制作

当一切都已经到位,我设置了灯光。没有什么复杂的,只是一个HDRI和VRaySun。然后,我调整了着色器,直到我满意的结果。

我分开现场分为两部分,角色和背景。这样做主要是为灵活性,因为它可以让我进行部分的修改。

我渲染不同的通道,如高光,反射,折射,occ和Z深度。

最后,我在Photoshop中合并这些通道,并增加了天空,绘制一些最后的润色和修改了一些参数,如对比度,饱和度,曲线和色彩校正,以实现最终的结果。

用灰色材料的照明测试

我拆分场景分为两部分,角色和背景

最终图像效果

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