介绍
这是我第一次在此网站上的制作,我简单介绍一下创建该经典客厅的过程。我使用3ds Max创建场景模型并使用VRay的作为渲染器。我也用了Adobe公司的Photoshop创建场景模型的纹理,并在末尾添加最后的润色。
灵感和参考
对于任何项目的制作开始时都需要参考,因为这将成为你的灵感来源。于是我开始寻找内饰图片的参考,直到我发现了一个我很喜欢的参考效果(图01)。
图01
建模
大多数场景中的模型是通过可编辑多边形创建完成。
我开始模拟创建房间的所有对象的模型。然后,我使用参考图像,以帮助定位窗户位置模型,从简单的几何形创建它们。
对于每个对象是以不同的方式创建。例如,灯使用样条曲线创建完成,然后我应用挤出,倒角等(图02)来完成模型。
图02
对于该音箱的模型,我使用挤出一个简单的样条曲线创建音箱的基框和部件结构。
对于窗帘,我使用平面模型,我通过选定平面顶点应用波形修改器和使用网格平滑修改平面模型,并最终转换为可编辑多边形完成窗帘的细节。我手动移动一些顶点和使用FFD修改器变形调整出每个窗帘的不同形状。
对于地毯我使用V-Ray的皮草材质,因为这是一个简单的创建方法。我使用这些参数:
长度:1厘米
厚度:0.1厘米
比重:-7.62cm
弯:1
方向VAR:0.15
lengh中VAR:0,7
厚度VAR:0,3
分布地区:1.2。
大多数的场景模型终于完成了,一切模型都被转换为可编辑多边形。我创建了几乎所有的场景模型,除了少数我是从一个模型库(如图3)中直接的使用。
图03
纹理
对于大多数模型对象,我只用了正确投入的UVW贴图坐标。随着展开UVW我拆分了约30个模型的UV,包括镜子和相框等。
然后,我添加了一个材料和规定的UVW贴图坐标。然后在Photoshop中调整出最后质感效果。
我使用V-Ray材料给所有模型对象,采用漫反射,碰撞和像镶木地板项目的一些高光层。
对于纹理我使用了些纹理集合(图04 - 09)。
图04
图05
图06
图07
图08
图09
照明和渲染
大家都知道,照明是一个重要的阶段。下面进入阴影、颜色和反射强度......的设置,我做了多次测试。最终的设置如下(图10):
目标定向灯 - 模拟太阳和阴影
第一个VRay的光 - 给人更清晰,把它放在阳光的入口出
第二个VRay的光
泛光灯 - 让一旁的房间不是完全黑暗
Vray的光球 - 橙色反映出火和实木复合地板的地面效果。
第三个Vray灯光 - 以填充光的效果给模型的每个角落。
下图是灯光的具体摆放位置和设置(图11)。
图10
图11
然后我用了两个渲染通道:正常渲染通道和Ambient Occlusion 通道(AO)。该渲染设置参考如下(图12)。
图12
为了执行AO通道,我创建了一个新的材质(图13)。
图13
我关掉在现场所有的灯光,包括间接照明(GI)和环境光。对于彩色映射我选择了直线类型,伽玛设置为2.2,并使环境周围颜色为白色。
重要的是要记住,如果你使用一个物理摄像头,那么,在渲染之前你需要关闭曝光和暗角。
我做了三个AO通道,一个是整个场景,一个是蜡烛,最后一个为画框。在后期制作软件Photoshop中可以选择和分层场景中的不同物体。
后期制作
在后期制作中我调整了场景的亮度、对比度、色彩平衡等等,使用正常的渲染层对象ID可以更快速地选择该区域。然后我复制的图像并增加它的亮度、对比度和饱和度值。我设置第二层为线性减淡模式下为10%。
这里是渲染之后进行的后期制作处理(图14 - 17)效果。
图14
图15
图16
图17
这是的最终图像(图18)效果!
图18(最终效果图)
结束语
好了,我的制作完成了,在此感谢你的阅读,感谢朱峰社区提供的交流平台,谢谢!
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