在本作中使用了3ds Max建模、Vray渲染和Photoshop制作纹理和后期处理。
场景介绍
我总是将目光转向互联网,书籍,电视和电影中以寻找灵感的新景象。我想创建一个简单的户外城市具有细节的古建筑场景效果,例如楼梯和门具有漂亮的照明、良好的质感和拥有树木,绿篱等植物来增添生活的效果。
建模
我使用3ds Max软件进行建模,许多对象模型都只是基本元素模型的创建,像使用立方体或圆柱体,转换为可编辑多边形,然后使用Turbo平滑修改多边形,为了避免四角尖锐,我经常使用倒角边,在创建建筑物时。我将简要地描述这个场景创建过程。
在这个场景中的典型对象模型的制作是通过编辑多边形模式,使用一些噪波和平滑 以及使用Turbo修改立方体来完成我最终需要的模型。
制作瓦片
在屋顶上面的瓦片使用编辑多边形和壳修改器,使用圆柱体进行创建瓦片效果模型。
地面创建
地面仅仅是使用噪波和位移的分段平面。我用VrayDisplacementMod:3D贴图类型材料Texmap插槽添加凹凸贴图。然后,使用编辑多边形制作出地面的凹坑效果。
角色模型
我想有个奇形怪状的人在楼梯上。我不想花大量的时间创建角色的模型,所以我采用平面和编辑多边形模仿一个简单的斗篷,以创建斗篷下的角色人物效果。
草地制作
创建一个好看的草地,使用最好工具是VrayFur。虽然不是很现实的效果,但它是足够完成这种类型的场景效果。我创建了三个VrayFur各种颜色的对象,它的长度、厚度、重力分布以及具有相同源对象,以增加一些多样性。
纹理制作
纹理是在创造这个场景中最重要的组成部分。我的目标是创建逼真,脏,旧的质感。
映射
第一步是要映射模型。有时这是很乏味的,但它是下一个过程的关键部分。展开UVW是很重要的。在静态场景中的模型只需要制作出可见部分的映射。所以我选择可见部分的多边形,拆开模型的UV,这样可以节省大量的时间。
烘焙
展开模型UV后,我经常烘焙出模型的AO通道。它是非常有用的,特别是对旧和脏对象模型。我用Scaneline渲染器烘焙模型。第一件事情是改变材质的标准并设置漫反射颜色为浅灰色,然后将天窗场景颜色设置为白色。打开光线跟踪和调整设置,以加快渲染。
添加详细信息
我相信这是纹理的最重要部分,最创意的部分。有很多的细节添加和污垢纹理的绘制方法 - 我将介绍其中的一些。其中之一是使用类似ambient occlusion 的dirtmask。您可以添加一个图层渲染,正如我上文所述,使用改变的不透明度和反转的颜色,并用它作为其他层的mask。这是很容易和快速的制作方法。所以我用渲染ambient occlusion 通到和dirtmasks一些绘画效果。
主楼AO和电线
基本质地纹理
另一个基本纹理。
污垢渲染“ambient occlusion”的乘法模式。
污垢屏蔽并涂上污垢。
凹凸贴图。
从基本纹理绘制出细致脏质感。
几个步骤的纹理绘制和增加细节。
材质
我使用VrayMaterial创建出渲染场景中的所有材质。大部分材质在这个场景中有两个或三个贴图;包括漫反射,凹凸。只有少数模型具有反射和光泽度,尽量不要使用具有光泽度的所有材质,因为它会增加渲染时间。
在我的场景中,地面是最有趣的材质。
照明制作
只有一个直接的光源在现场,但有一个附加的光源HDRI图。直射光具有浅米色的颜色,阴影设置为VrayShadow并开启区域阴影。
渲染
我使用了VRay渲染,因为它是我最熟悉的渲染引擎。你可以看到下面的所有渲染设置。这是我的个人项目,我没有那么在乎渲染时间,所以反射贴图和光缓存设置是相当高的。图像采样设置为自适应,细分使用一个能够产生不错的效果 Mitchell-Netravali过滤器。有一个在GI环境(天窗)和反射/折射等环境同样HDRI图。
后期- 制作
当您渲染最终图像就可以完成的工作,但还是有很多事情可以做,使之更好。有两种方法可以在渲染后提高图像;首先是可以使用色彩平衡、亮度、色调、对比度、校正等调整图像的效果,另一个是在图像上添加一些东西。我用这两种方法在后期制作过程中可以修改出你想要的所有最终图像效果。
我绘制的墙壁上和其他物体像斗篷、门和草地上的一些细节。
我的制作完成了!我希望您能够喜欢,如果您有任何疑问,请可以给我留言。谢谢!
最终效果图
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