这个想法来源于,我想到太空行星中可能拥有各种类型的植物。所以我想,为什么没有一个星球上的植物树会生成电能并由机器收割电能?最初的想法是让植物在实验室的环境中成长,但后来我才改成了在森林环境(图01)。
图01
无论如何,一旦我在Photoshop中已经完成了基本概念设计,我开始在3ds Max中创建模型。我想创建具有相当多变化的主杆树木,并保持树木结构的程序,这样它会更容易进行后来的修改。所以,我最后决定了整个森林程序上使用Houdini树的建模。
建模
下面是模拟过程中使用Houdini创建树的大概分类:
1.我建立了一个中央的曲线。当时的想法是创建一个基本的曲线,具有整个树扭曲的曲线。为了做到这一点,我开始通过一条线。使用点SOP和基本正弦和余弦函数转换成一个螺旋效果(图02)。
图02
2.对于藤蔓我遵循相同的制作过程,除非有较大的半径(如图3)。
图03
3.然后,我用Wiredeform SOP变形这两条围绕中心曲线(图04)的线。
图04
4.我使用Vopsop添加曲线上一些干扰杂波为基础的变形。
5.我创建了一个红色梯度从底部到顶点锥形的效果。使用Polywire SOP命令我用红色来驱动曲线的宽度,并提取出三个副本(图05)。
图05
6.对于藤蔓我遵循同样的方法,但保留了polywire更薄,使用更多的副本,但保存的角度0-360度(图06)之间随意切换。
图06
7.合并这些在一起,添加到我的树干(图.07)。
图07
8.关于顶部的吊舱,我开始用多边形球。我复制球的每个顶点,并使用噪波和边框功能调整缩放。然后,我使用polywire给它厚度。我也模仿一些额外的细节,把它复制随机放在球体上(图08)。
图08
9.我画了球周围一个弯曲线作为围绕荚藤蔓。然后,我用变形噪波动荡VOP线,并使用复制SOP(图09)随机复制它到球体的周围。
图09
10.最后我将它们合并一起并连接球体到中央线(图10)的顶部。
图10
11.最后,完成的树看起来像这样(图11)。
图11
因为一切围绕中心的曲线都被变形,如果任何作出的曲线需要变化,那么整个树需要重新调整。
要创建三个树木丛,我用了一下Houdini的法宝:
我画了三个中心的曲线,把它们放在一个开关SOP和输送其插入Wiredeform SOP。然后,使用复制SOP和图章的功能,我做每一个连续的曲线之间的Houdini的开关每个副本(例如:复制1将使用的曲线1,副本2将使用曲线2等)。这使创建的变化更简单(图12)。
图12
然后我导出树木作为OBJ文件导入到3DMAX中,并开始建立场景。
对于地面上的岩石和植物我用绘画色彩景观和拷贝的分散点(图13)球形Houdini 一些基本的散射工具。
图13
机器的建模是通过创建机器手臂的一小部分,然后用Houdini的曲线复制它。该机器的正面放在3ds Max中(图14)。
图14
在3dsMAX中最终场景设置效果(图15)。
图15
纹理和材料
我在3Dmax设置了我的场景,我开始添加基本照明。我使用一般的光线,同时我也使用纹理到场景中。这样,我知道我的纹理的详细程度。由于这一幕效果在黑暗中,我并没有理会太多的纹理。大多数纹理的树木基本上都是程序贴图像噪波和烟雾。
主要材质用于发光荚是一种交融材料。我混一个基本反射V-Ray材质搭配的V-Ray光线的材料。混合使用这两种着色器我用Voronoi有衰减的混合图(图16)混合。
图16
灯光
灯光和气氛是这一场景最关键的部分。我想创造周围树的光芒,使它看起来就像是产生光,也笼罩在一片阴霾森林当中。所以,我决定使用V-Ray环境雾的效果。主灯主要用在吊舱内。 V-Ray环境中产生的雾体积光保持了雾区域内的任何光线并产生烟雾,但是,渲染需要很长时间。在图17中的一系列图像给了一个相当不错的设置效果。
图17
如下图是灯光设置(图18)的一个简单截图。
图18
对于全局光照我使用辐射和轻缓存。最终的图像渲染大约花了6小时,渲染尺寸1920*1080。
我还包含了一个备用渲染效果,其中将闪电也制作成3D形式,但最后我没有使用该效果(图19)。
图19
绘画
渲染后,我用Photoshop以达到最终的效果。对于树上产生的灯光效果对我来说是很大的挑战。本来我想尝试在3D中制作它,但最终意识到,如果我在Photoshop中绘制这将会更好,我还绘制了一些额外的雾微粒漂浮在空气中。
因为我不是很擅长描写绘画过程中,所以我已经把绘制的进程放在下图中(图20 - 21)。
图20
图21
这就是我最终创建出图像的效果。我希望对您有所帮助,感谢您的阅读,感谢朱峰社区,谢谢!
评论