使用的软件:Photoshop、Softimage、ZBrush。
介绍
您好!我的目标是做一个真实的外场景效果,在那里我可以研究有机材料和光。我分解制作的部分,分别是:建模,材质,灯光和后期制作。
建模
首先我为场景中的所有物体在Softimage中XSI创建模型,从船(图01)的模型到背景物体(图02)模型,我使用优先模式可以创建出最少的多边形数量的模型,让所有的细节可以使用贴图,如位移和凹凸贴图。大海与电网和沙子被分为三个网格模型,所以我可以使用更多的纹理控制(如图3)。
图01
图02
图03
我也创造了一些鹅卵石和棍棒,使沙子看起来脏乱。我用简单的几何形状,因为在现场的鹅卵石非常的多,因此,如果它是一个高模场景未免太沉重,难以渲染。
我创建了三个不同的鹅卵石模型,通过复制,然后通过砂网格制作(图04 - 05)出沙滩效果。
图04
图05
纹理
我开始制作纹理前,我需要确定天空会是什么样子,所以我可以定义反射和光泽映射的大海和沙滩。我下载了一些照片,使用Photoshop(图06)创造了我自己的天空效果。
图06
随着天空制作完成,是时候将纹理应用到现场中。在船上,比如我用Photoshop中再次绘制并取得了一定的漫射图、镜面反射和凹凸贴图。你可以在图07看到,我还在ZBrush中使用了凹凸贴图。这是因为在那里我可以作船(图08)的更多的细节。
图07
图08
第一件事我制作出用于沙子的模型,以及我已经在XSI到ZBrush中创建电网,所以我可以做所有的救援工作,并确定它是湿的还是干的(图09)。然后,我导出凹凸,位移和法线贴图(图10)。
图09
图10
早在XSI应用的贴图上的网格,并提出了基本的照明设置。我也做了一个光烘焙。与我确切地知道我在哪里沙子的所有水平的差异(图11 - 12)。这让我绘制出精密的反射和光泽映射(图13)。
相同的过程被用在沙子和海的其他部分。
图11
图12
图13
灯光
每个对象都有自己的灯光组。我决定这样做,这样我可以有更多的控制权,间接照明和色温(图14)。
图14
对用于砂和海我创建天空图像I已作出,这样它可以被用作反射图象(图15)的网格。而由于沙子不是每一个部分都需要反映,我创建使用相同的图像发光与最终聚集(图16)的环境效果。
图15
图16
后期制作
这是单独的渲染(无后期制作)效果(图17)。
图17
现在,这里的渲染与我在Photoshop中(图18)所做的天空进行合成。
图18
最后用色彩校正,grains,DOF和虚光(图19)。
图19
这就是它!我希望大家都喜欢它,祝大家成功!谢谢!
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