在此讲解一些在动画产业中遇到的关键术语。
2D,2.5D,3D
这3个课题是指不同类型的空间图像或对象。2D画面是有一个简单的平面图像,没有可见的深度。
2.5D图像,是有一个三维空间可用,该图像可以放在该空间内。然而,图像仍然出现扁平,好像在一张卡片上。想想一个西洋镜风格的图像效果。
3D图像的对象在三维空间中创建全三维的能力和对象没有看到像一个纸一样薄的边缘效果。
调整图层
调整图层是一种类型的图层的调整。当你应用的效果在这一层时,只适用于该特定的图层。使用调整层产生的效果可以存在独立于其它层。例如,如果创建一个调整层,施加到层的效果将会影响任何它下面的其它图层。如果调整层是在所有层的底部,将对图层没有任何的影响。
调整图层
Alpha通道
预留透明数据的通道,阿尔法通道最熟悉地表示为黑白图像。灰色区域将呈现半透明区域。该方法用于使两个图像一起,并指定图像的方式将彼此叠加。
动画与转型
在图形运动上,你会看到大部分改造的动画效果。这是指其改变的位置,旋转,缩放,锚点或轴和不透明性。传统的动画是在一个非常不同的方式,其中,所述动画不是通过编辑上述这些简化属性取得执行,而是手工绘制的序列每个帧。这两个可以考虑的动画动态图形方法,但是传统的动画需要真实世界的动作更多的知识。
斜角或圆角
斜面和圆角是同义词。他们是在一个3D对象两个面之间倾斜的边缘。斜面有助于使一个物体有一个柔软的外观。当施加微妙,斜角可以在第一步骤至制作三维物体显得更逼真,因为在现实世界中的物体不真正具有90角的存在。您可以在After Effects中使用光线跟踪渲染3D时增加斜面。
倒角的例子
背景虚化
在视频和摄影中,背景虚化是通过图像的聚焦部件透镜产生的效果。散景最常出现作为显示在照相机的光圈开口形状图像的光区域。
散景灯照片效果
相机平移或轨道
相机摇摄及相机轨道是同义词。他们都表示相机被设置为空间,如它会在三脚架上的固定位置。相机被旋转,但仍可通过固定轴旋转。
摄像头追踪
这个词有两个含义。这取决于如果你指的是相机本身,或者如果你指的是分析和记录摄像机的运动合成目的的运动。当指的是相机的移动,跟踪是指实际移动相机,不管是在输入/输出,一边到另一边或向上和向下。该相机将身体移动其位置的空间。
CEL
术语CEL其实是很短的 celluloid。它是在其被创建手绘动画的透明塑料片。该“CEL”是指动画序列中的单一图形。
CINEWARE
CINEWARE是After Effects里面的一个效果,作为CINEMA 4D和After Effects的桥梁。它允许合成工作流程这将加快让艺术家来呈现出一次合成效果。它也可以用于导入和两个软件之间整合。 CINEWARE是CINEMA 4D精简版完全不同的实体。了解CINEWARE的基础知识与After Effects的入门CINEWARE。
桥接After Effects和CINEMA4D
塌陷转换
折叠变换是在After Effects适用于组成层交换机。当它在其上检查必须允许组合物层内设置和属性与在主组合物中的元素相互作用的能力。这将类似的东西3D深度变得可见,混合模式融入他们的补偿以外效果和平滑矢量图层嵌套在补偿范围内。
组合
一种组合物,是视频的基本构建块。一个典型的组合物中含有的东西,如视频,图像和音频等多层。组成一个容器将所有你想要编辑的元素在一起制作。
合成
合成是组合两个或更多图像,使成为一个单一的图像的过程。有时基于图层的设置,有时也基于节点的设置。
基于层和基于节点设置合成
连续栅格化
直到连续栅格化开关进行后对矢量图形将被视为像素图形。此开关将使矢量图层看起来很清楚,无论怎样的层已经放大或缩小,或移动的一种方式或其他三维空间。此开关也是同一台交换机的折叠变换切换。
连续光栅化的效果差异
相关性
依赖关系是具有与节目以外的画面的来源之间的关系。有一种依赖性按钮,可以让你根据素材要保持在你的项目中参考来执行不同的操作。它也可以让你收集你的所有文件到一个地方以更好的组织。
缓入,缓出与轻松方便
这指的是在动画世界中很多时候以12帧/s动画原则之一。缓解是指逐步加速,缓解也指的是运动的逐步减速。因为没有在现实世界中真正得到了全速瞬间或减慢瞬间同样的想法可以应用到你的运动图形的动画。
方便易于为插补方式,以缓解了相同的关键帧。对象都将进入缓慢的关键帧定义的位置,并逐步缓解以速度随着时间的推移。
逐步加速
效果及预置
后期效果的影响及预置部分,你会发现各种不同的属性,你可以为你的画面效果设置。如果你想改变的东西色温,你可以做到这一点与效果。预置是几种效果加在一起通常包括关键帧,将导致一个特定的动作发生在你的镜头上。
表达式
表达式是一个类型脚本的东西,计算在特定时间点为单层的值。表达式广泛应用于动画世界,因为表达式可以用于自动化简单的动画任务,否则将花费太长时间制作传统的关键帧动画。
例如,你可以使用一个表达式来作圆圈旋转按设定的速度,对于帧的一组数字,而不必花时间去手工K动画的运动。您也可以将表达式保存为预设,所以你可以用它们在不同的层和组成中。 After Effects的表达式一点通是完美介绍这个强大的工具。
表达式可以加快你的工作流程
流程图
存在于每一个项目或组成的流程图;各个方框代表各组成,镜头项目,层。方向箭头表示出框之间的关系。这是一个伟大的方式,看看你的作品是不是相互嵌套。
流程图的一个例子
帧
帧是构成一个运动序列的各个图像。当这些图像被回放以一定的速度移动被创建。在这些图像被显示的速度由帧速率来确定。该序列可以是用手K动画。
框架是一个单杆,构成了一个移动的顺序
帧率
帧速率是在该帧每秒回放速率。每秒帧数的起伏不定动画看起来的量小。一些常见的帧速率是每秒23.976帧/s,24帧/s,25帧/s,29.97和30fps的
图形编辑器或F曲线编辑器
图形编辑器是关键帧之间的内插的二维表示。图上的点由关键帧和在图上显示速度或变化值随时间变化的曲线或直线表示。查看掌握图形编辑器在After Effects深入了解使用这个伟大的工具。
绿屏
绿色屏幕用于拍摄现场拍摄的镜头,一个以后使用作为一种工具来删除绿色背景的真人前景。它使得合成过程更容易,因为它大大地减少了需要rotoscope左右移动需要一个透明的背景的对象。在After Effects键控Greenscreens是开始学习如何使用这个工具合成的一个完美的地方。
关键帧
关键帧标记的时间,其中一个显著发生变化的特定点。在运动图形这可能是一个关键帧标记的效果开始和结束或者用于创建动画的运动,如文本飞入组合物中或进行动画不同的图形元素。
通常那里将需要创建运动效果,需要两个关键帧。第一个关键帧将迎来时间点,你想要的运动或效果入手,一个关键帧,在这标志着时刻时,效果或运动应该结束。
关键帧以时间标记点在哪里发生的行动
图层
你可能熟悉层,如果你曾经使用过像Photoshop或Illustrator程序。当你创建动画,你将最有可能工作在After Effects,这层处理方式基本相同。单层可容纳图形,文字,特效,形状等。
使用图层
图层样式
图层样式是可以应用到图像来创建像斜角简单的改变效果,阴影和光晕等。
遮罩
遮罩是绘制一个特定的区域,这将切去图像,使它部分透明的过程。
运动图形和动态图形或图形的运动
运动图形动画设计用于通信的图形或视频镜头。他们已经演变成不仅是通信设备,以及不仅仅是一个途径来创造艺术的短动画作品。
动态图形通常比动画电影更短,更注重人物。然而,随着时间的推移,这两个领域之间的灰色地带继续扩大。运动图形有时是一个名词缩写,动态图形,但是,它也是CINEMA 4D设置的一个工具,用于对运动图形制作。
运动模糊
运动模糊是发生在一个图像时,它正在迅速移动,相机没有捕捉到所有的信息帧之间发生的事情,因此导致了运动效果的模糊。运动模糊可以用来做快速的动画更直观,使它们显得不那么连贯,使其更逼真具有吸引力的工具。
创建具有运动模糊的运动
嵌套组合
嵌套组成是在另一个成分中存在的一个组成。但是它通常不被称为嵌套组合物,直到它至少具有3个级别深度的组成结构之内。
洋葱皮
洋葱皮是二维传统动画的工具,在一个序列创建动画图纸。这个工具可以让你一次看到多个帧,这将使绘制下一个姿势更容易解释。详细了解整个过程,以及如何使用洋葱皮是传统动画技术的重要工具。
洋葱皮可以让你同时看到多个帧
钢笔工具
钢笔工具允许你创建具有连接它们形状曲线点。创建的形状可以被用来做这样选择特定区域的许多不同的东西,隔离区或只是绘制要用作动画物体的形状。
视差
视差是观看场景具有图像接近观看者和远离观察者时发生的现象。视差将导致更接近视图的图像,比那些远离移动得更快。
Parenting
Parenting是连接一个层到另一个的动作。无论层“父”将成为孩子和复制的“父母”的运动。
路径
路径包括段和顶点。段指的是线性曲线,顶点是指各个点的曲线连接。这些路径可以用于创建不同的形状,并且可以是动画。例如,你可以使用它制作一个动画路径。
使用路径,以masks 和形状为例
Precomposing
Precomposing是结合多个层的过程中,以被放置成一个新的组合物。
木偶工具
木偶工具用于一系列脚本和关键帧创建动画。它是一个简单的方法来创建一个容易用于2D图像。
实时预览
实时预览,您可以播放整个组成,包括直接在程序中的所有效果,而无需渲染出的序列帧。在After Effects这就是所谓的RAM预览。虽然这是肯定比渲染更快,这取决于视频的长度。
在After Effects中使用实时预览
渲染
渲染是获得图像使得以帧速率被处理,并且可以被任意编辑或在任何时间回放原始软件的过程。
rotoscoping
rotoscoping是绘制图像的帧以运动图像跟随的过程。它用于特效削减图像远离他们的背景,以建立一个透明的背景,可以填充新的复合物。
在一个框架绘制在“运动”对象
时间码
时间代码是在After Effects表示以小时,分钟,秒和帧的组合物的确切时间一类型的显示器。例如,在下面的屏幕快照的时间码表示0:00:26:13是0小时,00分26秒,和13帧。这是能够看到效果发生的准确时间或在整整一层效果结束的时间。
显示在After Effects时间码
时间轴或摄影表
时间轴是After Effects一个程序像一个交互式接口显示所有的图像序列中的帧、组合物中的层,以及音频和视频信息,并且其中所述层可以修整的重要信息,并可以增加效果。
表示将重要定时信息坐落在After Effects中
修剪
修剪指的是切出的层的链段通过删除从开始或结束帧的过程。这是被经常使用,当层的效果或动画不再是重要的一个过程。例如,一个层可以将所需的序列的几秒钟,但那些几秒钟后它不服务于一个目的。
标题/动作安全
标题/行动安全区可以通过网格线划定屏幕领域最容易显现。它们表明,在某些类型的电视机的某些区域可能会被切掉,以便确保在文本和图形显示可读部分需要是标题安全区域的内部。动作安全区域是一个较大的区域充当更多的余量为电视。要使画面元素应保持在此区域内。
跟踪(运动跟踪)
运动跟踪是记录的位置,旋转或缩放视频的运动对象的数据的过程。通过跟踪一个对象的运动,新的对象或效果可以添加到复合材料。
跟踪对象的运动
补间动画
在Flash中,数据被内插的两个关键帧之间的区域称为补间。它源自“之间”这个词。
矢量与光栅格图形
矢量图形:矢量图形是发现以动态图形和通常来自Illustrator中最常见的图形类型。矢量图形是基于这导致不同的控制点。这些点中的每一个对工作平面上的明确立场。矢量图形很受欢迎,因为你可以扩展它向上或向下,它永远不会失去质量。
矢量图形的例子
光栅图形
基于像素的光栅格图形通常来自Photoshop等程序。这些图形是由个别颜色的方块(像素),它们都分配了一个特定的位置和颜色值。像素构成一个图形的量由分辨率决定。因此,这意味着,如果一个位图图形被放大或缩小它可以失去质量。
rastor图形的例子
结束语
现在,你可能会对接触到的动画术语有一个基本的了解,这样你会有更多的信心创建出自己的动画作品,感谢朱峰社区团队www.zf3d.com。
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