建模过程中总体概述
对于建模我使用的是3ds Max。在大多数情况下,我开始建模时会用一个简单的基本对象 - 就像一个框,圆柱体,球体,或平面,并在此之后,我将它们转换成可编辑的多边形,并开始进行它的制作。我喜欢这个多边形建模方法,因为它可以让你控制你的对象每一个点、边或多边形的面。
此外,我经常用使用修饰边缘,如涡轮平滑和网格平滑,它可以让您创建更复杂的对象或更加流畅的自然表面上硬表面建模效果。
通常情况下,为了节省我的电脑内存或在渲染的时候更加快速,我试图分裂模型分为两类,这取决于他们的位置和目的地。对象更靠近摄像机I做更加复杂得的效果。我付出了很多的关注,以这样的对象,通常我需要做他们坚硬的表面效果。对象位于图像的中央、在背景或不需要太多的注意,我作为低模来制作。
用不同的方法来创建模型的不同地方
纹理化处理的总体概述
应用材质和纹理是我的工作流程中最重要的阶段之一。这是更简单,更快捷,可以有效地使用高品质的质感,而不是花费大量时间常规的建模。
我总是试图使用照片纹理,我通常从cgtextures.com或freetextures.3dtotal.com中寻找我需要的纹理照片。在Photoshop中我修正了一些纹理图片,使它们更明亮、更鲜明、更清晰等等,在大多数情况下,我需要无缝的纹理。为了在创建无缝的纹理时节省时间,我经常用PixPlant软件制作,它其中有一些伟大的功能,让您几乎点击一个按钮,就另一制作出无缝纹理图。
几乎场景中的每个材质具有相同的结构。我总是用漫反射贴图以及反射、折射、正常和凹凸贴图,这有助于建立一个更现实的结果 - 因为如木材、水泥、瓷砖、金属、玻璃等每种材料等都有自己的属性,包括折射,反射,凹凸等。通常,我需要创建反射,镜面, bump或法线凹凸贴图等。这是有许多的预置的工具,使您的制作更容易的一个真正伟大的软件。
此外,在你的场景中使用置换贴图,这是非常重要的。它会给您的对象和在场景中更逼真的效果。我通常使用我的V-Ray渲染器的VRayDisplacementMod制作。为了避免等待漫长的渲染时间,我在2D模式下使用位移贴图。
在这个场景中使用的贴图类型的示例
使用纹理制作建筑
要创建场景中大多数的建筑,我将使用纹理贴图来完成。这种方法也让我彻底降低了我的建模的时间,以及达到相当现实的效果。
这个原理是由使用照片的纹理质感,不管它是否是住宅或墙壁,柱,桥梁,护栏或其他任何模型的任何对象。
关于这项技术的好处是,你在同一时间使用相同的纹理进行建模和纹理。换句话说,对象的纹理是用于模型的质感。
所以开始,我发现在高分辨率工业建筑良好的质感。重要的是,在纹理中的照明是均匀的,并没有直接的阳光下或在其上有硬的阴影。参考照片最好采用在阴天时的纹理阴影会更柔和。
此外,这将是很好的旋转纹理,有水平和垂直的形状就可以了。因此,在建模之前,我通常的解决方法是在Photoshop中调整纹理水平和垂直的形状,排列所有使用规则,如变形,扭曲和液化工具的形状。如果纹理有你不想要的对象,那么最好在建模之前摆脱。
一个伟大的方式来摆脱这样的事情是使用印章画笔。此图片显示了一个砖瓦房。在这里,我们有质感有柔和的灯光和各种形状已经对准垂直和水平,以及不必要的东西已使用印章工具已经被删除了。
用于我的建筑模型平面参照纹理
传送纹理
我在3ds Max创建了一个平面,并且设置该平面的宽度和高度,我使用纹理的宽度和高度与平面相同。接下来,我分配这个平面纹理,并冻结它,但保留了平面可见。
接下来依次是有趣的制作,但也是耗时的一部分。我创建了一个第二平面和分配标准的材质与透明度,所以我可以看到平面在大楼的质感。您可以使用透明度参数在这里发挥找到最好的数值,但我通常使用20或30。
设置平面上透明度的纹理图像
传送纹理II
我转换平面编辑多边形,并开始创建模型。我不会详细描述建模的全过程,但我会布满多边形纹理,在质地的选择上是最根本的,最显著形式的基本思路。这包括墙壁,窗户,飞檐翘角,金属梁等领域。
在一切准备就绪,我使用unfroze在后台平面和分配所有型号建筑物的质感。在那之后,我一切都坍塌成一个网格,并使用一个简单的平面UVW。
传送纹理应用于平面
完成建筑物
然后,我删除了背景平面,因为我不再需要它。这样一来,我得到了建筑使用正确的UVW图的平面模型。
建筑物正确的UVW图平面模型
将面板装配在一起
在这个过程几乎完成时,但建筑仍然是平坦的形式。对于像窗口,框架,扶手等一些物品,你可以指定一个Shell修改器,将给予一点点的厚度。给予深度的窗孔,门或屋顶,您可以使用预先创建的墙壁,只是将他们旋转90度。之后,放在正确的地方,你需要折叠所有元素融入对象的其中并焊接所有顶点。
构建平板做出3D建筑物
建筑物纹理
在此之后,你只需要进行反射、凹凸、法线凹凸和位移贴图的制作。
对于窗户,我用了几个纹理来模拟制作它们。我做了一个小集合,我适用于所有建筑的窗户。为了使窗口看起来效果更好,我使用透明度带一点泥土,我用了一个泥浆遮罩。
金属屋顶以相同的方式制作。我做了几个类型的屋顶,并使用他们在不同的建筑物上。要创建瓦屋顶效果,我做瓦片的一个组成部分,并与阵列功能重复它。
横穿该平台的桥使用相同的方式,但是,增加了一些额外的部件,如电线,电缆,金属等。通过这些方法我已经创建了场景中的所有建筑物。
创建凹凸法线贴图
平台建模
所述平台的模型使用了一个非常简单的方法,。该模型由三部分组成:沥青,混凝土边界和混凝土侧壁。对于沥青我用一个简单的长平面,有一定量的细分。为了能给圆形形式的平台,我放置了一个枢轴点处,将开始的平面使用弯曲命令修改。
使用弯曲修改创造沥青轻微的曲线
平台边界
要创建具体的边界,我用了一个chamferbox,这是在重复一个长条形。然后,我坍塌所有的chamferboxes为一个网格,把支点作为同一位置的沥青的支点。
创建火车平台上的具体边界
整理平台
之后,我复制了弯曲修改从沥青并粘贴到具体的边界。我用同样的方法,用于创建建筑物所作的具体的侧壁。我使用一个大的混凝土质地做到这一点。
接着,同具体边界,我复制混凝土壁,形成一个长条。然后,我分配了一个支点,在相同的位置,在实例模式的沥青和边界。这一切都让我来控制沥青,边框和混凝土墙的曲率使用弯曲命令修改的一个参数。
最后的弯曲和曲线的平台模式
研究沥青
纹理平台是这项工作中特别是沥青的制作最复杂,最重要的阶段之一,因为它不得不把目光尽可能的真实。在混凝土墙用相同的方法建模的建筑物,其通过建模和纹理的同时解决了这个问题,但不幸的是这种方法不适合用于创建沥青。
我花了很多时间寻找如何创建沥青的最佳方法,但最终我又回到了最可靠的方法,包括创建一个复杂的材质,使用高分辨率贴图和置换贴图来完成。
首先,我开始寻找沥青,裂缝,以及各种沥青损害的不同高分辨率纹理。
其中一个的图像的研究以准备用于沥青
制作沥青质感
收集我所需要的所有必要信息后,我开始在Photoshop中制作。我创建了一个大型文档具有28000x5000pixels的分辨率,并开始旋转,增加或减少它们,以及在不同的修改,如乘,叠加,屏幕等等使用图层混合不同的纹理对方。
许多纹理都有不同的颜色和色调,所以我不得不将它们混合成一个大的纹理之前,需要解决每个纹理的颜色。为了使纹理之间的平滑过渡,我用过masks和各种笔刷。
此外,我在ZBrush当中创建了一些裂缝,并用它们作为沥青的裂缝。要做到这一点,我在ZBrush中创建了一个 few planes,开始绘制不同形式的损伤和裂纹。然后我用MRGBZgrabber,制作我的深度贴图。
使用从ZBrush的深度图在纹理中生成裂缝
完成沥青质感
然后我把所有这些纹理在Photoshop中显示,这让我完成沥青的一个非常漂亮的漫反射贴图。
要创建凹凸和位移贴图,我只是去饱和度的漫反射贴图和所使用的亮度和对比度,曲线和曝光控制创造我需要的质感,为此我还在Photoshop中使用不同的画笔反射贴图创建积水效果。
使用ZBrush和Photoshop创建详细的纹理沥青
创建钢轨
铁轨是在一个相同的方式中制成。我做了一个铁路枕木,金属支架螺栓,然后复制所有这些元素变成长条状。
要创建铁路,我绘制将其挤出具有大量分段的曲线模型。在那之后,我连接的轨至铁路枕木和金属支架用螺栓和设置枢转点在轨道的开头,然后,以创建导轨的圆形形状弯曲加入 modifier。
在场景中建模铁轨
铁轨纹理
铁轨的材质是很简单制作的。对于铁路枕木我用混凝土几种不同质感;为金属支架用螺栓我用了一个生锈的金属材质;而对于铁路我用混合材料,由生锈的金属和钢铁的梯度 使用Mask。
对于地面,我用两条长平面放倒在同一Z方向,这也已经四舍五入使用弯曲修改器。第一平面被用于污垢,和第二用于积水。污垢,我用了一个大泥水的质地和置换贴图。对于第二平面,我用一个简单的水物质,使它看起来像一个水坑。
应用基础材料给钢轨
铁轨纹理II
为了使地面显得更逼真,我制作了几种类型的石块具有不同形式和大小,其被沿着使用Multiscatter插件平面散射。在Multiscatter设置我设置一个随机轮换和规模的变化,所以石头看上去更加多样化。
我也做了一些类型的置换修改器有不同类型的噪波和移动映射进行了变形的粗糙地面效果。某些类型的粗糙的地面是由编辑多边形改变给他们一个统一的外观,并将它们再分散在主要地面之上。如同散落在粗糙地面山区不同的石头,使他们更加多样化。
创建逼真风化效果的火车轨道
添加常春藤
创建植被也是在这项工作中一个非常重要的阶段。要创建常春藤我用一个著名的常春藤生成插件。我选择了几个建筑物和构筑物,并试验了几种类型的常春藤具有不同的设置,然后选择了最成功的版本。
不同类型的常春藤试验
树
所有的树木使用Onyx公司的树木创建工具。我做了三种类型的杨树和使用稍加修改的Onyx库树一种欧洲树。为了让树木看上去更加多样化,像秋天的落叶,我决定删除30%到50%不同的树叶。
使用Onyx创建不同种类的树木
树叶着色
此外,为了展现秋天的气息,我决定把树叶做成不同的颜色。要做到这一点,我创建了多种子材料,制作出4种叶片材质,并采用了色彩校正映射用于每片叶子的质感做出各种绿色,黄色和红色的色彩。
加入少许秋天的颜色到场景中
完成树木的制作
我然后设置前景色树用手把它们和树站在我散落使用Multiscatter上的样条曲面使用细分修改器的背景。我也希望把灌木隐藏在铁轨画面的背景下,草应用在平台与前景之间。
要创建以附近图像的前景中钢轨的草地上,我用了森林包插件。在平台和轨道之间的差距,并使用草和植物的模型来自森林包就可以了。为了使外观草和植物更多样化的,我使用旋转和缩放修改不同植物的参数。我为草,植物和灌木创建几个不同的材质。
使用森林包插件创建的树叶
创建火车和货车
现场是由两个主要的火车组成,一位乘客旅行车和一些中间的货车。创建列车,我使用若干火车的附图和照片的侧面和正面的,以及透视视点的照片,进行参考和纹理制作。
我用硬表面建模技术来创建整个列车,但最终我不得不优化某些部分。为了优化列车的主舱,我决定使用的3ds MaxGraphite建模工具至retopologize,然后展开它来烘焙从高多边形模型的细节到一个低多边形的版本。
对于所有的其他部分,我通过去除任何不必要的边缘或面,并使用不同的照片的纹理,以及简单的UVV映射水箱,气缸,平面映射等等做了简单的优化。
使用硬表面建模创建模型
列车和货车纹理
我创建了我所提供的贴图给所有不同的列车一些的金属材料,如铁锈和旧漆。
其中一个纹理用于列车的纹理
整理纹理
对于客舱和火车的其他一些地方,我做了一个展开,并使用照片纹理。和所有其他部分我用的金属,防锈和生锈的旧漆预制的材料。
其中一个纹理火车模型
电源线路
我经常使用各种不同的修饰,帮助我使用整个造型过程。这些都可以挤出,Band,扭曲, Push,Relax,对称等。在我的工作流程,我也经常与splines的工作,而当,比如,你做一些线或电源线也可以是非常有帮助的。由于电源线和灯光,我在这里使用包括重复电线/电缆的元素,我决定做一个模型,将平铺在两个轴。
灯柱是用splines和修改,如车床,倒角轮廓和弯曲。
为灯柱的基础上,我绘制的形状和所使用的斜面成形修改器来包装这种形状为圆筒形。对于灯柱顶部我用了一个圆形的样条曲线,它是连接到后四分之一。我做了正与简单的方块灯的部分,然后用编辑多边形和涡轮平滑修改它。
雕塑使用lamppost制作各种各样的various modifiers的灯柱
电缆和平铺的建模
该灯柱的其他元素,如电缆支架和圆形存储元件也是用原始的对象和多边形建模方法。
我创建灯柱的两侧及下垂的电缆,其中该点的开始和结束相互平行,然后坍塌成一个单一的对象,同时从左右两侧去除其一部分。
然后我在一起复制灯柱电缆与粘贴他们这些电缆的方向我有一个伟大的平铺效果。由于该平台上具有圆形的曲线,我不得不稍微旋转和转向每个灯柱,然后将电缆的所有点彼此连接。就这样,我创建了场景的背景大电源线。
通过splines创建在场景中平铺的电源线
女孩
我通过基础人体模型创建这个项目中使用的人物。所有的服装是通过使用原始对象所做的修改,衣服的褶皱是在ZBrush中制作完成的。所有其他对象,如眼镜,雨伞,雨鞋,一包和旅行箱也作了编辑多边形和ZBrush中详细雕刻效果。为了使脸部更自然,我用一个标准的V-Ray SSS的材质。头发是用平面沿头部制作的头发质地和alpha映射的形状直接进行完成的效果。
制定现有的模型,以适应概念
照明设置
这项工作的最重要的阶段是在设置照明和定位相机。照明和摄像头都在整个工作发挥巨大作用,我认为,这些正确使用的关键是创造成功的作品。光线起着创造氛围和情绪作用,并且相机是能够接近显示情绪和揭示更深层次的细节。
这使我看到气氛一般具有光源,阴影,深度所有这些参数彼此的相互作用。
我的想法是创建秋季夕阳光,要做到这一点,我决定使用两个指示灯:一个的V-Ray顶灯,显示主要的环境光,并且定向光,显示太阳。通常情况下,我使用VRayDome与HDRI映射里面,但这次我决定用一种不同的方法。
在这个场景中使用的的V-Ray选择半球体灯光设置
创建氛围
为了让周围的夕阳光感,我使用的是混合与橙色的搭配图,然后把所有这一切到了V-Ray圆顶的VRaySky贴图。
通常VRaySky可以很好地VRaySun,但我决定用定向光,因为它更灵活,有更多的设置和选项。为了显示长夕阳的影子,我降低了定向光接近地平线。
这些设置用于在场景中创建一个轻微的氛围
摄像头位置
至于摄像头,我试图让角度更像是一个全景拍摄捕捉场景中的所有对象 - 为重点的女孩,沥青和附近的列车。当希望通过将其放在更接近摄像机来显示场景的细节,并在同一时间集中在单个对象的全部时刻的定位相机这种方式是非常有用的。
放置摄像机把重点放在特定对象
渲染
我决定来渲染画面采用V-Ray,用大分辨率15000x6000。我这样做是因为首先,它很容易与高分辨率图像工作,注重甚至能得到了最小的细节,其次,我想打印一个大海报,挂在墙上。
我决定加入几乎所有的V-Ray渲染元素,但最终我只需要其中的几个。这些都是VrayGI,VrayLighting,VrayLightSelect,反射,折射,WireColor和ZDepth。另外,我决定为了创建多个masks如女孩,火车,平台上,树木等,以更好地控制颜色。
一些采用V-Ray全局照明使用的设置
构成所述的图像
其主要是在Adobe中完成最后的效果。我用VrayGI,VrayLighting,VrayLightSelect,反射,折射和元素上的通道屏幕模式上面倒置的ZDepth通过创建雾。
我在After Effects中添加夕阳的天空背景照片。在Photoshop遮罩的帮助下,我调整所述平台,火车,屋顶,树,草和植物的颜色和对比度,以及所使用的Photoshop插件的Nik彩色Efex用于图像的最终颜色校正。
图像的在After Effects中的组合
最终图像
这是最终合成,通过Photoshop和After Effects调整后的最后一幕。
最终图像
我完成了效果的制作,希望对你有所帮助。感谢朱峰社区团队www.zf3d.com,感谢你的阅读,谢谢。。。
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