介绍
这项工作是一个个人项目的一部分:以高分辨率角色设计的测试,并使用3ds Max中的mental ray渲染。
建模与贴图
我开始在3ds Max(图01)中创建出一个简单的网格。我有一个清晰的概念在我脑海中。
图01
建模初始网格后,我很满意它,所以我继续使用3ds Max的工具来展开模型UV。
我导出模型为.OBJ格式到ZBrush中,作为子工具,这样我就可以添加细节和细化所有的模型部件(图02 - 03)。
图02
图03
我使用了这些画笔进行雕塑:标准,粘土,粘土管,捏,移动流畅。
对于头的质感,我使用了ZBrush的Polypaint进行绘制,之后我导出到Photoshop进行修饰(图04)。相同的过程被用于角色的其他部分。
我用 Decimation Master,以减少多边形的面数量,之后我导出的模型为.OBJ格式到3ds Max中。
图04
阴影和照明
一旦基本材质做好了,我把一个标准的材质放到模型和MAX中开始制作照明(图05)效果。
图05
我使用了一个天窗(HDRI环境)和五个泛光灯带区域阴影。渲染使用mental ray完成。
我创建使用mental ray渲染材质。我用SSS快速皮肤材质给头部、牙龈、舌头和玩具熊。对于其他对象,我用标准的材质,质地,然后在Photoshop中(图06)制成的混合效果。
图06
组合
在相机选项中我加场(mental ray的)深度渲染。在Photoshop中我合并渲染的图像、AO(以乘法方式)。
在此之后我的模型在Photoshop中调整得到最终的图像(图07)效果。
图07
图08 - 最终图像效果
结束语
我的模型完成了,在此感谢您的阅读,并感谢朱峰社区www.zf3d.com的支持!
谢谢!
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