福满堂制作流程(模型篇)
作者:兔小瓜
Hello,大家好,我是兔小瓜,很久没有做东西了,思路有点僵。今天我将为大家带来一个大型2.5D游戏场景的制作,名字叫《福满堂》。很感谢这副原画的作者,是你给了我做下去的理由。
创作思路。无意中在一位设计师博客中发现了这副漂亮的原画,这张原画首先打动我的并不是场景,而是色彩,充满了一种安静祥和;整个场景很完整,柳暗花明后又是一座湖心小筑,好感油然而生;之前做的《困兽房》和《浪漫雪屋》,场景都比较单一,基本就是一个房屋加背景环境的搭配,这次的场景涉及到一个野外大环境,有树,有水,有石,有房,对模型、材质和后期的要求更高,能做好的话基本能完胜以前的场景。场景很复杂,做好靠耐心。看到这副原画,我脑海中形成了一个思路流程,模型,湖面用一块面片替代,开始做前景物,然后在湖面上搭建木桥、地面和楼梯,接着建立两个房屋,再制作门前小物件,最后做树,该倒角的地方要倒角,该破损的地方要加破损;材质,场景中大部分物件都是找到合适的贴图在PS中先处理好,然后贴上去,直接用MAX默认BOX、PLANE、圆柱等展UV方式展开即可,如木头(BOX展)、下水道出口(圆柱展)、布(平面展)等,有些贴图需要我们手绘,如屋顶的那块“福满堂”的布和湖岸处两块布料等,材质的处理一定要干净整洁,整体色调要统一,不要出现很突兀的地方;后期,后期需要做的是物体结构的处理,明暗对比加强,光影、倒影、花草、苔藓、裂纹、污渍、泥土等的处理,最终要呈现给大家一副完整的场景,让大家徜徉于美丽的山水之间!
寄语:人嘛,总是要不断追求进步,作品也是一样,要不断的往更高层次发展。2015年,我有许多憧憬,第一个憧憬:“做一幅能说服自己的作品。”只有先说服自己,才能说服别人。原画如下:
一、模型制作。 a.摄像机的搭建和场景设置。打开3DMAX9软件,这里给大家说下,做游戏我通常不喜欢用高版本的MAX做,我喜欢用低版本做,低版本占用系统资源较少,载入速度也快,2.5D网游制作也不需要用到高版本的新命令,因此,我不会去用大炮拍苍蝇。3DMAX软件最好还是用英文的吧,因为游戏公司都是用英文版的哈,中文版的BUG很多,毕竟是汉化过来的,有人说英语太差,其实这跟英语好不好没有关系,对于我这个英语四级都还没过的人,都能熟练掌握,你们还怕什么呢?“简单的事情重复做,你就是专家。”那些英文命令也如此,你经常用一用,心里就自然明白什么意思了。好了,软件打开后,鼠标左键激活透视图,“Ctrl+C”创建摄像机,勾选摄像机属性“正交映射”,此时45度角摄像机就创建好了,简单吧~,接下来,把我们的原画贴到一个材质球上,建立一个1*1段数面片,贴上去,设置面片尺寸和原画尺寸一致,选择面片,“Alt+A”各个轴心都对齐摄像机目标点,接着,按F10,将渲染设置的尺寸也设置成和原画尺寸一致,这些都设置完成后,将平面缩放到合适的尺寸,让它充满整个视窗,锁定平面,平面还要设置渲染不可见,冻结和锁定摄像机,冻结摄像机是让摄像机选择不上,锁定摄像机是避免我们在做场景的时候移动摄像机。场景设置:贴图显示设置要调节为1024*512,勾选各向异性和线性模式;按快捷键“8”,设置背景色为128*128*128灰色,不要全黑色,便于渲染观察,设置环境色亮度为30,色相、饱和度不变,默认为0,这样场景暗部不会死黑;设置视图为视图,可以左右对照观察。设置好了,我们开始建模了,保存文件“fumantang01.max”,效果图如下:
b.前景物体搭建01。我做这个场景我喜欢把前景物先做好,再去做主体大形,因为我觉得前面那部分有点碍眼,后期做的话肯定会打击自信心;前景物先制作还有个好处,就是参照物,呵呵,这只是我个人习惯哈,勿借鉴~!石基建模:BOX起形,堆积法堆叠出石基大形,石基中间部分先倒角,然后选中对应两个孔洞的面,向内缩放,桥接工具做出孔洞,再加线将孔洞弄圆滑,轮廓也可以捎带点弧度,石基顶部用对称命令做,只需做四分之一的形状就可以了,石基檐选中檐线创建线物体,勾选线渲染可视化,调成4段,再转化为可编辑多边形细调形状,石基顶部就是一个球体用FFD调节形状,最后记得该倒角的地方要倒角;荷叶建模:创建圆柱体,段数为1*4*12,转化为可编辑多边形,删除身体和底面,留下顶面,进入点级别,勾选软选择工具,向下拖动中心点,拖出荷叶凹陷效果,再用软选择工具选择外圈边,向上拖动,拖出荷叶转折效果,大形调节好后,现在开始加线压褶皱效果,褶皱效果要对照原画耐心调,调节好后,给荷叶一个“Shell”壳修改器命令,让荷叶有个厚度,然后复制多个荷叶,用FFD调节不同形态即可;荷花建模:荷花叶片用面片调节形状,调节好给个“Shell”壳修改器命令,旋转复制多片叶子,让叶片错落有致,荷花蕊部分用一个1*1*1的BOX光滑一次调节形状,荷花杆圆柱体,不多说;树根建模:用圆柱体通过加线,调节出树根姿态,要在透视图和摄像机视图对比着调,树根美不美的关键在形态,树根年轮那圈线最后要倒角;绳子建模:捆绑树根部位的绳子通过“圆环”穿插达到效果,连接树根的绳子,通过面吸附,创建线物体,调节出长绳形态;旗帜建模:建立1*1面片,转化为可编辑多边形,进入面级别,内缩面片,再选中外圈挤压出一个边缘厚度,通过加线调节出旗帜形状即可;灯笼建模:灯笼建模我在网上找了两张灯笼图片进行参考,因为原画结构并不仔细,我要在原画基础上细化,灯笼大形用圆柱体起形,进入子级别调节灯笼形状,调好后选中灯笼纵向边,切分命令2次,然后选中切分的面,缩放,得到灯笼凹痕效果;保存文件“fumantang02.max”,效果图如下:
b.前景物体搭建02。大家好,这节继续为大家制作场景前景物体,青石板、木梯、木桥、木桩和绳子的制作,制作之前为了方便观察,我先把灯光打好。灯光用了三盏灯,主光泛光灯,强度1.0,偏暖色黄色,开阴影;两盏辅光分别为平行光和天光,强度各位0.3和0.4,偏冷色蓝色,打好后开始建模。青石板建模:用BOX先堆积出大形体,注意每块石板的衔接,缝隙不要过大也不要过小,合理把控,摆好形态之后,接下来倒角,让石板不至于那么尖锐,倒角完毕,我要开始做些破损的感觉,通过切线,挤压等命令来实现,破损厉害的地方还会出现孔洞,孔洞我用段数为1*1*1的BOX光滑一级别,做写小碎石,放在石板和石板孔洞处,让石板不至于那么新;木梯建模:也是先用BOX搭建出大形,大形搭建要参考原画结构,搭建梯子遵循从下到上的原则,这样可以避免结构上的错误,木梯的扶手形体通过加线切线的方法进行刻画,花纹有两种方法,我用的是手动加线的方法,然后挤压调出花纹,还有一种方法是布尔运算法,先用线画出花纹形状,渲染可视化后转化为可编辑多边形,然后花纹和石梯的扶手做布尔运算,也可以做出花纹效果了,木梯面制作就是要做破损和裂纹,不能让经常走路的地方太新;木桥建模:木桥的制作虽然方法简单,但是最费时间的,我花了一个晚上的时间才把木桥做细致做完整,木桥首先也是用BOX摆形态,间隙不能太大也不能太小,摆好后,就是对着原画一块一块的调节木头了,每块木头的调节方法是一样的,首先先删除底面,然后在木头表面画线,画出破损结构,画线完毕后倒角,挤压出裂纹,裂纹也会有深浅变化,不会从头到尾都是那么深,我们调节的时候尽量多做些变化,多结合现实生活考虑全面些,木桥的木头能重复利用的较少,我们可以多花点时间在制作木桥物体上,毕竟是离我们视线最近的地方,一定要做好,模型的细节直接关系到最终效果;木桩和绳子建模:木桩用圆柱体搭建,用FFD调节让木桩有些上粗下窄的变化,绳子在整个场景所占地位比较小,没必要做那么细,用圆环物体代替,后期我们贴上绳子贴图即可;青石板、石梯、木桥、木桩和绳子做完后,我来整体通过放大缩小观察下,看有没有太突兀或者结构不够好的地方,发现问题立即解决,场景比较大,后期会忘记得比较多,我们要养成边做边写的好习惯;保存文件“fumantang03.max”,效果图如下:
c.墙体外立面搭建和飞鱼制作。外立面建模:左边外立面,用BOX起形体,通过挤压、加线、减面等方法做出左边第一层台面效果,右边外立面,用画线工具,画出形态,再进行线物体挤压,挤压出墙体,调节到合适位置;木箱建模:木箱用1*1*1段数的BOX拉出来,最好勾选自动栅格选项创建,这样可以直接贴着木桥面,创建完毕,转化为可编辑多边形,切换到线级别,选中所有线,从物体创建线物体,勾选线物体渲染可视化,即做出边框效果,最后将边框转化为可编辑多边形倒角即可,其它木箱通过FFD调节,有些变化就好;飞鱼底座建模:创建圆柱体,勾选自动栅格选项创建,这样可以直接贴合外立面,刚开始的圆柱体纵向段数可以少些,我们转化为可编辑多边形后,通过切线的方式,只在结构出切线,做出结构,从原画分析,底座从前到后有由粗到细的渐变效果,这细节不要忘记,底座后端有一个和墙面固定的结构,用圆环创建,转化为可编辑多边形后删除背面,挤压出两层结构,最后做一个固定锁铐的结构;飞鱼建模:难点就是飞鱼的制作,先画一条飞鱼形态线,然后勾选线渲染可视化,调成8段,刚开始段数不宜过高,方便我们前期塑形,形态出来后,转化为可编辑多边形,通过加线切线区分飞鱼结构三大块,头、身子、尾巴;区分开来后,开始加线绘制眼睛,删除眼睛面,选中眼圈线,向内挤压一次,再进行边缘倒角,在选中边缘一圈的线,通过在面上创建线物体,挤压做出眼球,眼球要做得饱满圆滑;嘴巴制作,用一个球体拆分成两半,挤压调点调节出形状;头部那个像蛇一样的形态,通过画线物体勾选渲染可视化,再转化为可编辑多边形细调即可;腿部制作独立底座和原画,将底座材质调成半透明,然后勾选面吸附,直接在面上画线,画好后线物体成面,最后给一个"Shell"壳修改器,让腿有些厚度,还可以加些倒角哈;重点来了,鱼鳞制作,说实话,没什么技巧,主要是靠耐心,在鱼身体模型上画出每片鱼鳞的形态,选中所有鱼鳞面,向内收缩一点,再进行向外挤压一次,这样鱼鳞就制作好了,最后,选中飞鱼的头、身体、尾巴三大部分,执行一次涡轮平滑命令,飞鱼就制作完成了;保存文件“fumantang04.max”,效果图如下:
d.地面、楼梯和房屋大形制作。地面和砖块建模:将上节制作的地平面单独分离,然后在面片上绘制线,画好后选择所有面用插入命令,让面片内缩点,然后继续选择挤压命令,给面挤压一个微小的厚度,最后选中边倒角;砖块就是用BOX先拼大形,注意每个砖块之间的衔接,然后倒角,可以适当的切线加点破损,地面和砖块建模没什么难度,拼的是耐心和细节;楼梯搭建:用8段圆柱体搭建楼梯腿,用1*1*1段数BOX搭建楼梯面,这节我只进行简单的形态搭建,同时也是为搭建房屋埋下伏笔,说白了就是参照物吧,细节等全部物体搭建完毕刻画;房屋大形搭建:房屋的搭建耗时比较长,考虑的因素比较多,遵循一个原则,从下到上,这点很关键,不然与第二层房屋的衔接会出错,先搭建第一层房屋,用BOX进行搭建,做出房屋的比例形态,第二层房屋,用BOX和圆柱配合搭建,我们在搭建的同时,要不断在透视图进行观察,因为原画透视不对,所以我们要不断的切换视图调节点,使两层房屋有高度落差,如果你做的两层房屋没有高度落差,那衔接两房屋的顶棚你就做不出来,所以我们在模型的时候,不要图快,一定要在比例结构都没太大问题的情况下,再去深入刻画细节,如果你连基本的模型结构形态都没把握好,细节刻画得再漂亮,也于事无补;基本物件大形:第一层炉子和人参精用圆柱体摆个大形,第二层牌坊用圆柱体和BOX摆好形态,灯杆用BOX挤压拉出大形;围栏用BOX搭建出大形,然后倒角,中间圆形用自动栅格的方法创建球体,做好一个围栏后,进行打组,然后复制多个围栏,用FFD分别调节下形态,让围栏有些变化;破损墙面制作,先创建一立起的平面,然后在平面上画出破损墙面形态,画好后删除多余面,给破损墙一个“Shell”修改器,给个厚度,转化为可编辑多边形,细调下点,最后给倒角即可;保存文件“fumantang05.max”,效果图如下:
e.雨棚、桌布、房屋细节制作。雨棚建模:先用创建线的方式画出雨棚的大体外形,然后将画好的线转化为可编辑多边形成一个面片,接下来开始连接线,就是顶点与顶点连线,这样方便调整雨棚立体结构,结构处的线一定要加对位置,就是雨棚三个转折很明显的线,加线刚开始不要加太多,加线不是盲目加,是有目的性的加,尽量用最少的线来描述物体的大形态,线加完毕后,我们要将平面雨棚形状通过调整线和点变成立体的,这步就要靠大家耐心了,不断的在透视图旋转多角度观察形态,立体形状也正确后,接下来转折处要倒角,这样我们进行雨棚光滑后,就能看到三条支撑的硬边了;桌布建模:桌布建模灯光材质教程(兔小瓜原创视频18分钟)http://bbs.cgwwo.com/forum.php?mod=viewthread&tid=19022&fromuid=17951,也可以进入三渲二游戏场景交流群 340208620,群共享下载。桌布建模看场景需要,还有一种比较笨的方法,就是用一个BOX,然后删除底面,再将边倒角大些,然后通过加线调点的方法做出布料的褶皱效果,这里做不了褶皱遵循一个原则:三边卡线原则,一般用三条边就能很好的做出一个褶皱效果,做完后进行涡轮平滑一次,再给一个“Shell”修改器,让桌布稍稍有点厚度即可;房屋细节制作:将上节课搭建好的房屋大形继续添加细节,添加结构,如横梁,屋檐等结构,横梁结构基本都是BOX加线调点,最后倒角完成,完成后边缘有些地方可以根据需要加点破损,让细节更丰富;屋檐结构主要是那个小圆形花纹,我通过在面上画线的方法,画出轮廓线,然后倒角倒出一定得宽度,选中倒角后的面,执行“inset”命令,让面向内收缩一定距离,产生新的面,最后用移动工具将新的面往里推合适深度,即可做出花纹效果,将屋檐进行重置变换,倒角即可;房屋细节拼接的结构不要都那么规整,要手动加线调整下,让它有些不规整的线条,只要不破坏整体效果就行;还有要注意,房屋部件的衔接,是比较麻烦的,要耐心分析,保证结构不要出现太大的偏差,尽量遵循原画~ ,保存文件“fumantang06.max”,效果图如下:
f.房屋、人参果、物件制作以及模型细化。这节课模型细化课,我要把场景模型完成90%,那10%的大树模型留着下节单独制作,制作顺序还是从下到上逐个击破,做到无死角。伞棚细化:用圆柱体给伞棚拼出支撑杆的结构,让木头形态有变化,头粗腿细,当然也可以加些分段让木头不要那么直,有些小弯曲;支撑结构完成,给伞棚打孔,将伞棚切换成简模状态,加线扇面形成孔洞形状,结构处要多加几圈线卡住孔的形态;伞棚绳子,用画线的方式制作,将线物体勾选渲染可视化,调整下线的厚度,让线合理穿插连接在伞棚孔洞上,起到支撑固定作用,伞棚的细化需要足够耐心,边调节边观察渲染的效果,做到合理性;底层墙纸制作:墙纸制作用画线工具制作,要勾选吸附面命令,在墙面上画出三片墙纸的形状,画出形态后通过切线切除墙纸破损效果,墙纸边角可以微翘点,使细节生动,做完墙纸后给个"SHELL"修改器,给纸张一个厚度即可;楼梯细化:楼梯细化主要是做破损和扭曲,通过加线,挤压,调点做出破损和扭曲变化,不要那么直那么新;卷轴、盒子、酒杯、坛罐制作:坛罐和酒杯通过画线工具,画出侧面形态,用“LATHE”车销修改器,做出实体形态,再切换到线状态细调形态;盒子用BOX和圆柱体各做一个方形盒子和柱状盒子,柱状盒子插几根筷子,随意点,盒子最后记得倒角;桌面卷轴,用画线工具,画出一圈的螺旋形态,切换到线级别,用"OUTline"做出线的厚度,然后通过"EXTRUE"修改器做出卷轴实体形态,做完后转化为可编辑多边形,中间加点线,缩放中间的线产生两头粗中间细的效果,再创建圆环物体套在卷轴上,做出绳子效果;人参果制作:用圆柱体起大形,通过FFD工具调节出人参果大形,然后加线卡线做出人参果腿部转折形态,人参果手和脚建立新圆柱体调节形态,直接插入到人参果身体上即可,通过面挤压出手指;人参果眼睛和嘴巴用切线的方法切出位置,再挤压出眼睛和嘴巴;人参果头发通过画线工具画出叶子形态,转化为可编辑多边形,多连接些线,让叶子有点弯曲,形态做好后,给个“SHELL”修改器,摆好位置即,最后给人参果一次涡轮平滑;人参果怀抱酒坛制作:通过圆柱体起形,挤压出形态,酒坛盖单独分离出来,做酒坛布料,酒坛布料通过卡线调点的方式做出布料褶皱效果,皱褶随机点,看着贴近现实就好;房屋瓦片制作:此场景美不美,看瓦片,瓦片做好场景效果立竿见影,瓦片用一个1*4*1段数的BOX起形,转化为可编辑多边形,然后通过关联复制的方法复制出瓦片效果,瓦片记得倒角,最后用FFD修改器将瓦片贴合屋顶,此步骤要不断细调(瓦片破损和不规则形态下节课在制作树的时候单独细化);瓦片有一个木头支撑结构,也要做出来,用BOX加倒角放在上瓦片下面,稍稍露出一点,用画线的方法画出下瓦片支撑形态,然后贴到屋檐底下;四块布料制作:第一块,一层房屋门口碎布,用面片通过加线调点调节出碎布大形,再通过挤压做出碎布边角参差不齐的效果,通过切线调点做出布料褶皱效果,最后给布料一次涡轮平滑,最后给布料一个“SHELL”修改器,就是布料厚度;第二块,二层餐桌遮雨棚,用4*4面片,转化为可编辑多边形,通过FFD调节,对好位置,用切线工具切出孔洞的位置,删除孔洞面,给一次涡轮平滑,同样增加厚度;第三块和第四块布料就是二层房屋那两块布,方法不再赘述;二层桌椅制作:用1*1*1段数BOX起形,通过加线挤压做出破损,最后倒角即可;簸箕和篮子制作:簸箕和篮子是场景必不可少的点缀物,如果没有它们,场景会显得比较空,因此我们也要深入刻画,簸箕和篮子是用画线工具画出侧面大形,通过“LATHE”车销修改器,做出实体形态,再切换到线级别调整满意形态;二层公告栏制作:用BOX、圆柱体、和球体拼接起来结构,然后通过加线挤压做出破损效果,最后倒角OK;检查和细化模型:接下来看看场景还有什么没完成的,不要出现遗漏,绳子没加全的地方要加全,木桩和旗帜都要加完整,房屋漏掉的木头和栏杆要完成,有些线不够的地方要通过“倒角”或者“连接”命令多切点线,使结构光滑;保存文件“fumantang07.max”,效果图如下:
g.瓦片不规则和石块破损制作,树木制作(场景模型完成课)。由于春节的原因,这节课搁置了很久,现在继续和大家分享。瓦片不规则:这节课首先调节下瓦片,将个别瓦片通过旋转和移动命令调整下位置,不要摆放那么规则,看起来自然;石块破损:之前围在墙面的石块都只是简单的用BOX拼出效果,但是没有破损细节,破损的做法很简单,用切线工具在石块面上画出破损形态,要自然,画好后,选中破损线,执行挤压命令,调节挤压深度和挤压宽度,达到合适破损效果,重叠的地方我们通过调节点修改;树干制作:首先我用圆柱体做出树的姿态,不断的加线调点做出树的姿态,树好不好看,看树干的姿态,所以我调节的时候不断在透视图旋转观察,达到满意的程度,树的姿态我用的简模型,调节完毕,先将UV展开,UV展开用到一个插件“UNFOLD3D”,UV的展开要顺着树木的纹路走势展开,UV完成再转化为可编辑多边形,再通过切线挤压的方式增加树的纹理细节,最后给树干一次涡轮平滑效果;树叶制作:树叶制作用段数4*4的面片起形,转化为可编辑多边形,调整出叶片形状,然后用FFD工具将叶片弯曲,再给叶片一次涡轮平滑,最后给叶片一个“壳”修改器,这样一片叶子就做好了,为了方便叶片后期不断复制,我先将叶子UV展开,叶子UV展开直接用平面展UV的方式即可,接下来就是不断复制堆叠叶片,参考原画,堆叠好叶片,叶片堆叠需要用FFD修改器调节每片叶子的形态,让叶子尽量不是一样的,总之,不要那么单一;保存文件“fumantang08.max”,效果图如下:
h.模型篇总结。福满堂这个场景模型难度并不大,主要是工作量大,我在做这个场景建模时,最重要的一点就是克服自己的心理,一定要有耐心,切莫敷衍,敷衍不如不做~!这个场景模型有几个难点:雕塑鱼,瓦片,帐篷,人参果,大树,这些都像阻碍我梦想前行道路的绊脚石,稍不留意,就前功尽弃,我要做的是不断的分析,理清思路,找到方法,相信这些绊脚石我完全有能力跨越过去,接下来迎接我的就是一个崭新的篇章---福满堂制作流程(材质篇)! (感谢朱峰社区,谢谢大家关注,我会不断努力创作出更好的作品~!感谢朱峰社区www.zf3d.com(`(*∩_∩*)′)
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