介绍
在这篇文章中,我将讲解从概念设计阶段到最终渲染效果的制作,制作出多边形高模角色-恶魔半人马。
概念
我选择不绘制一个概念草图,更多地依赖于我的参考资料和自由式的3D造型。无论哪种方式,我不能强调它是多么重要的某种理念来指导你,因为这做将节省您的时间,从长远来看(图01)。
图01
很显然,我不得不学习马的解剖,以获得肌肉和骨骼结构的知识。即使你不打算制作一个现实的动物,你仍然需要有解剖基础,使你的生物看来具有可信度。起初,我想让角色下半身有一个像公牛的模型,但我认为他会看起来太短,我尝试了几个角和盔甲效果,我会很快在Photoshop中涂抹(模拟人体的基础之后),并确定了一个设计。我想让他有那种皱纹效果。
雕刻
当我开始雕刻,我一般开始只用一个立方体雕刻。我做了粗加工效果的形式。可以实现更自然的外观效果,它也是一个更加直观的和艺术的方式来雕刻,通过Mudbox,ZBrush来雕刻每个细分级别角色模型的形式是非常重要,直到那个特定的级别不能采取任何更多的细节雕刻。如果我们不这样做,我们将开始得到硬块,他们将很难得到细节效果。另外,形状会更难管理。经验法则:使用低级细分修改,高细分模型制作(图02)详细细节信息。
图02
FORA这一形象,我开始用移动工具绘制模型的大体形式和不时使用一个黑色的扁平材料在模型上,看看模型轮廓的效果。我的粗加工比例效果完成后,我开始使用添加类似粘土笔刷制作肌肉。硬边可以很容易地定义肌肉效果。让我用标准笔刷和膨胀笔刷绘制周围的皱纹效果。皱纹这也是它周围的肉肉,脂肪位置导致阴影的效果(如图3)。
图03
最后,我使用阿尔法或模板(Mudbox中)来添加细节。你可以通过自己的图像去饱和得到模板(图04 - 05)。
图04
图05
Retopology:
我的角色模型完成后,我留下了不具有良好环形边缘效果的模型。这时retopology就派上用场了。我导出较低水平的细分,使用了插件重新绘制了原始网格(图06)模型。
图06
硬表面建模
我仿照人体的比例,我开始在身体上构建新的东西。我使用3ds Max制作坚硬的表面部分。我主要是想保持所以的面为四边形,但是当你的平面出现三边形也是可以的。硬表面是关于你的模型边缘的定义,所以我试图使它看起来尽可能的干净,特别是在面片上。我在3ds Max中使用边缘挤压技术创建建模,因为我觉得它更容易为我制作出更好环形边和整体模型清洁的结果(图07)。
图07
展开
我使用3ds Max中的基本展开方法来完成这项工作,面部和盔甲,以及胳膊和腿的圆柱形等都将使用平面贴图,同时努力减少的失真,尽可能让自己的纹理舒展开。诀窍是在UV与对称性上,然后,使用镜像UV到对面,它们拼接在一起,放松UV。我试图隐藏两腿之间UV接缝,以及手臂下或其他接缝会发生(图08 - 09)的地方。
图08
图09
纹理
我使用烘烤的AO图开始。然后,我开始给所有模型部分绘制基本颜色和设置在顶层的AO图层降低不透明度以乘法模式进行融合(图10)。
图10
材料
我用次表面散射制作角色的皮肤(VRayfast SSS2)。 SSS的材料是依赖于现场的规模,所以我做了一定的设置,根据数量的比例因子。现实生活中皮肤有两种类型的镜面给角色(图11)。其中有一个更大的衰减与较弱的镜面效果;另外有一个更严格的规范,更明显的效果。为了得到两者在相同材料I中使用的V-Ray混合物材料,将第二材料在VRaymat上以添加剂模式,并再使用我的第二镜面(图12)。对于我的置换贴图,我从Mudbox中导出32位的置换贴图,并把它放在V-Ray位移上。 对于护甲片和武器,材料需要依赖大量的纹理。我只使用光泽和几个小的设置,以获得预期的效果。
图11
图12
灯光和渲染
我采用V-Ray,3ds Max的线性(伽马2.2)工作流程。在GI环境插槽我用了一个HDR图像只是为了帮助光线反射效果。我还用2个V-Ray灯光,其中之一是为亮黄色颜色的主补光。然后,我添加了一个背光,形成强大的轮廓光。 V-Ray面片也被用来帮助GI(图13 - 14)环境的反弹照明效果。
图13
图14
Posing
我使用ZBrush的移调大师尝试Posing,找到一个合适的姿势。
合成
我使用3ds Max渲染元素,打破了渲染效果不同的传递,我可以在Photoshop中再组合。漫反射,镜面,反射,ZDepth,照明,阴影和AO传递结合使用,这样我可以完全控制模型的外观和色彩校正制作出最终角色的效果,并且锐化景深。我也掩盖了不同的颜色,这样在角色中我可以找出特定领域,具有清洁,快速的修改效果。对于他的盔甲和武器我需要做的是抓取反射传递,使用滤镜>高斯模糊,将其设置为8,使用图像> Adjustement>亮度和对比度并均设置一下提高到90 50,最后设置层为 Screen,以便让它照亮并降低不透明度(图15)以增加划痕的数量。
图15
你可以用同样的方式制作出自发光,你就会得到灯光有些很酷的效果。对于背景我只是使用一堆纹理分层和一些径向渐变(图16)的效果。
图16
下面是模型的最终合成效果图 。
最终效果图
结束语
我总是鼓励人们,尤其是新手,学习一些制作技巧,你也可以从朱峰社区中学到很多制作技巧,感谢朱峰社区www.zf3d.com对我的支持,以及感谢你的阅读谢谢!
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