3dsmax超现代避难所建筑设计教程

修改
鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 1188 日期 2015-02-16 0

在这片森林区天气特别潮湿多雨,所以我首先想到的是做一个避难所建筑。

建模

建模阶段是很简单的。我用3ds Max中的基本工具,先创建一个金字塔,然后采用下列命令调整(在编辑多边形):倒角,剪切和内陷等等。

首先,我需要组织几何形状,我创建单独的项目元素图层。

地面使用一个简单的基本平面,以细分创建。我还添加了一些噪波和V-Ray位移。在一些特定的领域,我添加iGrass模式与Itoo森林插件。对于植被模型我用iTrees R&D组,再次使用Itoo森林插件,一些手工的V-Ray代理服务器放置在关键位置。

模型创建和植被的完整模型图像

灯光

对于灯光,我试图去创造雨后遇到阴天的氛围。我通常使用V-Ray阳光加上HDRI,但在这种情况下,我决定在地球圈采用V-Ray灯光材质为IBL(基于图像的照明)。

我用了一个阴天的图像作为天空,这让我产生适当的照明和氛围的基础映像。增加了一些思考和变化后,画面看起来更好,阴天多雨的环境效果。

我加了一些V-Ray灯光和V-Ray IES里面温暖的色调。

这里显示地球圈的图像细节

摄像机

我的目的是显示两个全景 - 以这种方式,在它的体系结构上,您可以同时享受风景。

我把另外两个摄像机,显示建筑的所有外墙,给移动门详细视图行人和车辆进入金字塔的效果。

在软件方面,我使用V-Ray相机调节拍摄图像的曝光效果。

摄像机拍摄一些建筑物在场景中的放置效果

材料

该材料调色板是由 V-Ray元素创建。并且我使用木做为内饰,水泥地板的外观,玻璃,草置换贴图,水和植被库中预装的一些材料。

我想专注一点在墙壁的材料制作。这是我在其中组合多个映射与不同通道ID和UVW映射到墙壁上创建一个污物和水分的复合材料。

该材料组件具有不同的ID和UV映射细节

渲染和后期制作

一旦我完成了模型,我设置了V-ray渲染格式,以及设置平均3000 - 4000px的文件大小。

我设置 V-Ray渲染元素,并导出到After Effects中。

在After Effects我结合渲染元素得到一个非常平坦的图像,图像的对比度非常小,所以我可以尝试的进行调整设置,如使用颜色校正,润色,照明,等等。正如我之前提到的,这个阶段只是进行试验。在这个阶段结束时,我导出渲染元素(不带过滤器)到Photoshop中进行数字绘景效果的制作。

这是该过程中组合渲染元素的效果

数字绘景

首先,我修饰前景图效果,并增加了具有人性化,植被和渐晕的效果。

金字塔也被修饰 - 我改善了照明和涂一点灰尘,潮湿和反射到大楼。我增加了更多的效果与使用V-Ray全局照明的植被。

我还在现场画了一点雾,并准备了背景数字绘景与Azufres森林的照片,使雾和天空背景混合。最后,我加了一点色彩校正,以打造整片色调之间实现更好的协调效果。

数字绘景背景效果和Photoshop中所有层的细节

色彩校正

我做了一些最后的调整和色彩校正的外观和使用了红巨人插件。我加了谷物,色差和景深与Frisluft插件和V-Ray ZDepth元素。

在某些场景中我加了一些雨水滴在相机镜头上。最后,我给了一个轻微的锐化,并导出图像为TIFF和JPG格式。

Photoshop文件导入到After Effects中的最后的润色

最终图像

这是金字塔大厦的最终效果图

最终图像

结束语

好了,我的讲解完成了,希望对您有所帮助,在此感谢您的阅读,以及感谢朱峰社区www.zf3d.com所搭建的交流平台。谢谢!

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}