最终产品
今天,我们将深入研究UDK的天命和开发活动,它们是什么,我们如何能够创造他们和我们如何能够管理他们来看看。您将了解如何创建和管理几乎所有类型的事件在UDK为了能够建立完整的,复杂的和全面的脚本在本教程中,我们将创建简单的开始。
Unreal Kismet制作运动项目 介绍UDK活动的
在UDK中,事件是一个特殊的情况,你定义,(显然在虚幻Kismet)带来的后果,游戏或其他游戏元素。您可以创建活动的水平上任何地方,不受任何限制。您可以将其划分为三个不同的群体:预编译的事件,触发事件或InterpActor的活动。在本教程中,我们将介绍他们给你一个完整的视图的事件如何创建和操纵。
预编译的活动
第1步
预编译的事件:如果您打开的虚幻Kismet中(UDK窗口顶部的绿色K表的内容浏览器的图标附近的Matinee的图标),并右击一个空白空间的天命窗口,和你去下“新活动”,你会看到很多的准备使用的事件组合在一起,作为“演员”,例如“AI”或“棋子”。演员,AI,典当,在这种情况下,触发事件的一部分,没有他们,该事件不会启动的。所以,一个例子:如果你想要一个事件开始时,敌人死亡,你会去下的“棋子”,因为敌人的棋子,而选择死亡。
第2步
为了我们的目的,创建一个512x512x256镂空的立方体。
第3步
现在,添加一个点光进入室内,在键盘上按住L键,然后左键单击在房间里,我们刚刚创建(立方体)。
第4步
将光线进入房间的中心,然后重建照明(带或不带Lightmass的,这并不重要。)
第5步
完成了吗?现在,我们就可以开始我们的第一个UDK事件,在这种情况下,预编译的事件。的UDK编码器使用的最常见的预编译的事件是“等级加载”事件。正如你可以想像,这一事件开始加载时的水平。所以,让我们开始这个虚幻Kismet,用鼠标右键单击一个空白的空间,去新事件>等级加载。
第6步
现在,你应该有一个节点被称为“等级装”在你的天命。如果是这样的话,那么你现在可以看到,这个节点有三个输出,更好的在这种情况下,激活事件的三个条件:当水平是载入内存并且可见,在年初的水平,或当有一个水平复位。这些条件其实是相当不言自明,“加载和可见”和“年初的水平”之间的唯一区别是一点点的延迟,第二比第一。而第三个左右一个重载的水平,但现在我们将不能进入此功能。
第7步
我们要创造一种警报,告诉玩家准备了自己,因为敌人到达。为了实现这一点,让我们创建另一个节点会(总是用右键单击),新行动>语音/公告>游戏公告。
第8步
现在,点击此节点上,并在公告文本酒吧,写“准备好!机器人是来杀你!“有了这个,我们都在讲UDK的显示器,建议玩家,机器人要来杀他写的文字的中心,所以,他必须准备自己打。
第9步
现在,创建另一个6播放公告节点,我们已经做了。
第10步
在最后一个,下写公告文本“的冲击步枪和战斗开始了!”。
Unreal Kismet制作运动项目 第11步
在其他节点中,我们将使用其中包含在UDK资产的倒计时声音。因此,进入“内容浏览器”,并写在搜索栏中的“倒计时”。十的Soundnode波会弹出,然后选择“倒数10”。
第12步
现在,回到Kismet和点击的第一个空的播放公告节点。进入该公告的声音吧,点击向右的绿色箭头。名的SoundNode波应该会出现在酒吧。你刚刚做的是告诉:: UDK播放的声音(五)以创建一个倒计时的时候。
第13步
所以,现在做什么,你只是做与以前的节点,其余四个播放公告节点。记住,你必须首先选择的内容浏览器中的倒数第四,第三,第二和第一,然后按一下Kismet中的节点,然后在公告声中,单击“上的绿色箭头将其插入。
第14步
完成了吗?好吧。现在,它的时间,我们已经创建的节点连接事件。连接输出的“年初级”,以第一次公告节点。
第15步
然后,从你的第一个公告节点的输出到输入的第二个公告节点等(如下图所示)。
第16步
现在,开始时的水平,我们有一系列的公告,提醒玩家,但如果我们留给他们的是这样的,只有一个公告将显示在屏幕上,玩家将无法获得全部的信息,我们想给他。为了显示他们,我们必须将我们的公告节点之间的延迟。所以,右键单击第一次公告节点的输出(黑色矩形),并单击“设置启动延迟”。在出现的窗口中,设置延迟至2.0,然后点击“确定”。
第17步
重复上一步中的其他节点之间的连接,但这个时间延迟设置为1.0,因为那里的倒计时!
触发事件
第1步
触发事件:这些是用于触发特定事件的一部分的元件,未示出在游戏进行的过程中,被称为一个“触发”。触发器是柱面,但不正确的气瓶。他们有一个半径和高度,但不是一个刷子或东西可以适用的材料。这些圆筒的半径和高度描述的播放器,典当或任何你想要的,可以激活的相对事件。因此,在这种情况下,球员或走卒是不直接负责的事件开始,但他们触发它通过接触触发器的缸中定义的区域。
第2步
请记住,你写在最后公布“以电击枪...”?嗯,我想是时候把你的水平。但首先,让我们把触发,这将帮助我们定义的区域中,玩家将启动下一个事件,我们将在那里产卵我们的火箭发射器。所以,右键单击在地板上,去“演员”,并选择“添加触发器”。现在,你会发现一个奇怪的图标出现了,似乎是一个开关,一个红色的长方形环绕的绿色圆筒。
第3步
现在,正如我以前说过,气缸定义播放器或是否有接触的区域,并激活事件。让我们把它做大。右键单击触发,进入“属性”和“缸组件”下,修改圆柱的半径和高度,你想(我会去一个60-60)。
第4步
可能是因为跟我的,你的触发器的缸就下到地面。所以向上滑动,当你完成后,返回到天命。
第5步
在最后一个公布的空白处,右键单击新动作“>”演员和选择“演员工厂”。
Unreal Kismet制作运动项目 第6步
点击此节点上,在工厂栏,点击左边的蓝色箭头,选择“UTFactoryPickup”。然后点击“工厂”将其展开,并在库存栏中选择“冲击步枪”。
第7步
然后,选择触发的水平和返回天命,用鼠标右键单击上“SpawnPoint”的输入,然后点击“新建对象变量使用触发”。
第8步
现在,连接的最后公告节点的演员出厂节点的输入输出。好了,我们终于有了我们的冲击步枪,产卵后,最后公布。
第9步
现在,我们必须生成一个敌人后球员的冲击步枪。要做到这一点,我们将创建一个触发事件。选择的触发水平,到Kismet和的空白处右键单击,然后在“新事件触发”,选择“触摸”。这意味着,该事件将被激活,当玩家进入气缸的面积。另一种常见的选择是“已使用”,这意味着,播放机时,在前面的气缸,并按下E键,他可以激活一个事件。其他是次要的选择,即不常用触发。
Unreal Kismet制作运动项目第10步
现在,创建另一个的“ActorFactory”节点,但这个时候在工厂栏中,选择“UTActorAI”。在工厂属性,设置ControllerClass:“UTBot”,PawnClass:的“UTPawn”和检查的“GiveDefaultInventory”属性。
第11步
然后,给他一个名字(我将离开你的决定),并连接“触发触摸”事件,“演员工厂”。现在,右键单击“催生”的输出,并选择“创建新的对象变量”。
第12步
在你的水平,以触发的另一侧,用鼠标右键单击在地板上,去“演员”和,选择“添加Pathnode”。
Unreal Kismet制作运动项目 第13步
现在,回到Kismet中,右键单击“生成点”,然后选择新的对象变量使用Pathnode。最后,你已经创建了你的第一个触发事件,你的敌人产卵后,玩家的武器,唯一剩下的就是给敌人的目标。
第14步
在Kismet中,用鼠标右键单击,然后去新>杂项,选择“跟踪”。
第15步
“跟踪”输入“完成”的ActorFactory输出连接,然后将启动输入“跟踪”的“催生”的ActorFactory该对象的变量。
第16步
现在,右键单击空白空间,和新> AI选择“开始射击”。
第17步
然后,右键点击一个空白的空间,去到新的行动> AI,这次选择“停止射击”。
第18步
将“不妨碍”输出“开始射击”和“妨碍”到“停止射击”。
第19步
输出连接的两个“开始”和“停止射击”,输入“跟踪”(如下图所示。)
第20步
将其输出延迟设置为0.5。
第21步
将目标输入两个“开始”和“停止射击”催生的对象变量。
Unreal Kismet制作运动项目 第22步
现在,右键单击一个空白,并到新的变量>播放器,并选择“播放器”。
第23步
将“火”的玩家可变的输入。突然间,你已经创建了一个机器人(敌人)的属性触发缸,然后搜索玩家。如果他阻碍的东西,他不拍,而如果他不妨碍他能投篮的球员自由。
第24步
现在,如果你试试你的水平,你会看到的敌人,有时产卵结束前的倒计时。这是因为触发已经启用,它不等待年底以前的Kismet序列。为了激活只有当倒计时结束后,让我们去KISMET,选择“触发事件接触”,并取消选中“已启用”,在其属性。
第25步
然后右键单击(总是在Kismet),然后转到新动作“>”切换,并选择“切换”。
第26步
现在的最后播放公告节点的输出连接到“打开”输入切换节点,“切换”的“触发触摸事件”和“事件”输出。现在你有一个触发事件时,将启用“播放”公布的序列已经结束。
InterpActor的活动
Unreal Kismet制作运动项目 第1步
InterpActor的,StaticMeshActor和刷子事件:这些人是类似的触发的,事实上,这些事件总是激活的接触的区域,但在这种情况下,不具有圆柱形区域,但与相对的InterpActor的一个自定义的区域(或StaticMeshActor或刷)选择。只有大的变化,除了来自不同的地区,你可以输入联系人,触发在游戏中是可见的,并且可以使身体接触,而玩。
第2步
最后,我们已经来到了InterpActor的活动。对于这种类型的事件中,我们将创造一个不大不小的部门之间的水平,并把它分为两部分,但在一个单一的方法!因此,“内容浏览器”,搜索“细的”,当搜索完成后,单击双击的“Thinwire16”做你的水平单击鼠标右键,并选择“Add InterpActor的”。
第3步
现在,搜索“连接器”,然后选择您的搜索的第一个结果,添加InterpActor的两倍。
第4步
调整在下面的图片所示,这三个要素来划分的房间分为两部分。(为了这个目的,缩放Y的一个细的1.2)
第5步
有了这些元素仍处于选中状态,按F4打开“属性”。
第6步
现在,去“碰撞”和“碰撞类型”设置为“全触控”。
Unreal Kismet制作运动项目 第7步
你刚刚做的是把三个InterpActor的一个碰撞类型设置为全触控的水平。这意味着,在这种情况下,事件将被激活,如果播放器或其他人接触的电线或连接器。现在,我们必须创建此事件!选择三个演员,我们已经创建,到天命,用鼠标右键单击一个空白空间,然后去“新事件InterpActor的...”,并选择“触摸”。
第8步
Kismet中,右键单击新的“操作”>“演员,并选择“修改”健康“。
第9步
选择“修改”健康“节点,设置的伤害量为100(球员的生活),你还可以设置伤害类型,以压碎或Telefragged的,如果你想播放的声音当玩家收到的伤害。
第10步
现在,右键单击Kismet中,到新变量>玩家,并选择“播放”。
第11步
的“修改健康”的“目标”输入连接到这个变量。
第12步
将所有的“触摸”输出的InterpActor的活动的“修改健康”的节点。现在,当有人触摸电线或连接器,播放器就会死亡。事实并非如此平等的,但在这个级别的敌不动自己,他只是代表在你的面前,然后射杀你,所以他不能碰线。当播放器时一定要小心,他自己移动。
Unreal Kismet制作运动项目 第13步
现在还有一个问题是固定的,如果你死了接触导线或连接器和重生,接触InterpActor的,只是杀了你,不会杀了你。这是因为我们的活动被设置为只能激活一次。为了解决这个问题,去KISMET,选择所有的InterpActor的事件节点,根据“顺序事件”。
第14步
这些属性是相同的,在每一个事件的开始节点:“最大的触发计数”是指多少次的事件可以被激活。“触发延迟”是指多久的下一个激活前的最后一次。“已启用”,显然意味着,如果它的检查,该事件被激活,否则它是不活动的。“优先级”是有用的,当你有很多的事件在同一时刻开始,终于“播放器或客户端”是指谁可以激活此事件。为了我们的目的,设置了“最大触发计数”为0(无限)。
第15步
最后,该水平是完整的,所以,保存,重建你的水平照明和路径,你准备尝试的水平!
第16步
现在,右键单击,然后到“新条件”,然后选择“还活着”。
Unreal Kismet制作运动项目 第17步
将成品输出“是”活的“输入和”真实“的输出连接到”跟踪“,和”启动消防“和”停止火“到”活着“的输入。同时,连接“是”活的“播放器”催生“的对象。现在,你终于修复的错误(只是试试吧!),你可以发挥你的水平!
评论