Unreal Kismet制作运动项目

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2186 日期 2013-01-04 0

最终产品

今天,我们将深入研究UDK的天命和开发活动,它们是什么,我们如何能够创造他们和我们如何能够管理他们来看看。您将了解如何创建和管理几乎所有类型的事件在UDK为了能够建立完整的,复杂的和全面的脚本在本教程中,我们将创建简单的开始。

Unreal Kismet制作运动项目 介绍UDK活动的

UDK中,事件是一个特殊的情况,你定义,(显然在虚幻Kismet)带来的后果,游戏或其他游戏元素。您可以创建活动的水平上任何地方,不受任何限制。您可以将其划分为三个不同的群体:预编译的事件,触发事件或InterpActor的活动。在本教程中,我们将介绍他们给你一个完整的视图的事件如何创建和操纵。


预编译的活动

1

预编译的事件:如果您打开的虚幻Kismet中(UDK窗口顶部的绿色K表的内容浏览器的图标附近的Matinee的图标),并右击一个空白空间的天命窗口,和你去下新活动,你会看到很多的准备使用的事件组合在一起,作为演员,例如“AI”棋子。演员,AI,典当,在这种情况下,触发事件的一部分,没有他们,该事件不会启动的。所以,一个例子:如果你想要一个事件开始时,敌人死亡,你会去下的棋子,因为敌人的棋子,而选择死亡。


2

为了我们的目的,创建一个512x512x256镂空的立方体。


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现在,添加一个点光进入室内,在键盘上按住L键,然后左键单击在房间里,我们刚刚创建(立方体)。


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将光线进入房间的中心,然后重建照明(带或不带Lightmass的,这并不重要。)


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完成了吗?现在,我们就可以开始我们的第一个UDK事件,在这种情况下,预编译的事件。的UDK编码器使用的最常见的预编译的事件是等级加载事件。正如你可以想像,这一事件开始加载时的水平。所以,让我们开始这个虚幻Kismet,用鼠标右键单击一个空白的空间,去新事件>等级加载。


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现在,你应该有一个节点被称为等级装在你的天命。如果是这样的话,那么你现在可以看到,这个节点有三个输出,更好的在这种情况下,激活事件的三个​​条件:当水平是载入内存并且可见,在年初的水平,或当有一个水平复位。这些条件其实是相当不言自明,加载和可见年初的水平之间的唯一区别是一点点的延迟,第二比第一。而第三个左右一个重载的水平,但现在我们将不能进入此功能。


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我们要创造一种警报,告诉玩家准备了自己,因为敌人到达。为了实现这一点,让我们创建另一个节点会(总是用右键单击),新行动>语音/公告>游戏公告。


8

现在,点击此节点上,并在公告文本酒吧,写准备好!机器人是来杀你!有了这个,我们都在讲UDK的显示器,建议玩家,机器人要来杀他写的文字的中心,所以,他必须准备自己打。


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现在,创建另一个6播放公告节点,我们已经做了。


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在最后一个,下写公告文本的冲击步枪和战斗开始了!


Unreal Kismet制作运动项目 第11

在其他节点中,我们将使用其中包含在UDK资产的倒计时声音。因此,进入内容浏览器,并写在搜索栏中的倒计时。十的Soundnode波会弹出,然后选择倒数10”


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现在,回到Kismet和点击的第一个空的播放公告节点。进入该公告的声音吧,点击向右的绿色箭头。名的SoundNode波应该会出现在酒吧。你刚刚做的是告诉:: UDK播放的声音(五)以创建一个倒计时的时候。


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所以,现在做什么,你只是做与以前的节点,其余四个播放公告节点。记住,你必须首先选择的内容浏览器中的倒数第四,第三,第二和第一,然后按一下Kismet中的节点,然后在公告声中,单击上的绿色箭头将其插入。


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完成了吗?好吧。现在,它的时间,我们已经创建的节点连接事件。连接输出的年初级,以第一次公告节点。


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然后,从你的第一个公告节点的输出到输入的第二个公告节点等(如下图所示)。


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现在,开始时的水平,我们有一系列的公告,提醒玩家,但如果我们留给他们的是这样的,只有一个公告将显示在屏幕上,玩家将无法获得全部的信息,我们想给他。为了显示他们,我们必须将我们的公告节点之间的延迟。所以,右键单击第一次公告节点的输出(黑色矩形),并单击设置启动延迟。在出现的窗口中,设置延迟至2.0,然后点击确定


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重复上一步中的其他节点之间的连接,但这个时间延迟设置为1.0,因为那里的倒计时!


触发事件

1

触发事件:这些是用于触发特定事件的一部分的元件,未示出在游戏进行的过程中,被称为一个触发。触发器是柱面,但不正确的气瓶。他们有一个半径和高度,但不是一个刷子或东西可以适用的材料。这些圆筒的半径和高度描述的播放器,典当或任何你想要的,可以激活的相对事件。因此,在这种情况下,球员或走卒是不直接负责的事件开始,但他们触发它通过接触触发器的缸中定义的区域。


2

请记住,你写在最后公布以电击枪...”?嗯,我想是时候把你的水平。但首先,让我们把触发,这将帮助我们定义的区域中,玩家将启动下一个事件,我们将在那里产卵我们的火箭发射器。所以,右键单击在地板上,去演员,并选择添加触发器。现在,你会发现一个奇怪的图标出现了,似乎是一个开关,一个红色的长方形环绕的绿色圆筒。


3

现在,正如我以前说过,气缸定义播放器或是否有接触的区域,并激活事件。让我们把它做大。右键单击触发,进入属性缸组件下,修改圆柱的半径和高度,你想(我会去一个60-60)。


4

可能是因为跟我的,你的触发器的缸就下到地面。所以向上滑动,当你完成后,返回到天命。


5

在最后一个公布的空白处,右键单击新动作“>”演员和选择演员工厂


Unreal Kismet制作运动项目 第6

点击此节点上,在工厂栏,点击左边的蓝色箭头,选择“UTFactoryPickup”。然后点击工厂将其展开,并在库存栏中选择冲击步枪


7

然后,选择触发的水平和返回天命,用鼠标右键单击上“SpawnPoint”的输入,然后点击新建对象变量使用触发


8

现在,连接的最后公告节点的演员出厂节点的输入输出。好了,我们终于有了我们的冲击步枪,产卵后,最后公布。


9

现在,我们必须生成一个敌人后球员的冲击步枪。要做到这一点,我们将创建一个触发事件。选择的触发水平,到Kismet和的空白处右键单击,然后在新事件触发,选择触摸。这意味着,该事件将被激活,当玩家进入气缸的面积。另一种常见的选择是已使用,这意味着,播放机时,在前面的气缸,并按下E键,他可以激活一个事件。其他是次要的选择,即不常用触发。


Unreal Kismet制作运动项目第10

现在,创建另一个的“ActorFactory”节点,但这个时候在工厂栏中,选择“UTActorAI”。在工厂属性,设置ControllerClass“UTBot”PawnClass:的​​“UTPawn”和检查的“GiveDefaultInventory”属性。


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然后,给他一个名字(我将离开你的决定),并连接触发触摸事件,演员工厂。现在,右键单击催生的输出,并选择创建新的对象变量


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在你的水平,以触发的另一侧,用鼠标右键单击在地板上,去演员和,选择添加Pathnode”


Unreal Kismet制作运动项目 第13

现在,回到Kismet中,右键单击生成点,然后选择新的对象变量使用Pathnode。最后,你已经创建了你的第一个触发事件,你的敌人产卵后,玩家的武器,唯一剩下的就是给敌人的目标。


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Kismet中,用鼠标右键单击,然后去>杂项,选择跟踪


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跟踪输入完成ActorFactory输出连接,然后将启动输入跟踪催生ActorFactory该对象的变量。


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现在,右键单击空白空间,和> AI选择开始射击


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然后,右键点击一个空白的空间,去到新的行动> AI,这次选择停止射击


18

不妨碍输出开始射击妨碍停止射击


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输出连接的两个开始停止射击,输入跟踪(如下图所示。)


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将其输出延迟设置为0.5


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将目标输入两个开始停止射击催生的对象变量。


Unreal Kismet制作运动项目 第22

现在,右键单击一个空白,并到新的变量>播放器,并选择播放器


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的玩家可变的输入。突然间,你已经创建了一个机器人(敌人)的属性触发缸,然后搜索玩家。如果他阻碍的东西,他不拍,而如果他不妨碍他能投篮的球员自由。


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现在,如果你试试你的水平,你会看到的敌人,有时产卵结束前的倒计时。这是因为触发已经启用,它不等待年底以前的Kismet序列。为了激活只有当倒计时结束后,让我们去KISMET,选择触发事件接触,并取消选中已启用,在其属性。


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然后右键单击(总是在Kismet),然后转到新动作“>”切换,并选择切换


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现在的最后播放公告节点的输出连接到打开输入切换节点,切换触发触摸事件事件输出。现在你有一个触发事件时,将启用播放公布的序列已经结束。


InterpActor的活动

Unreal Kismet制作运动项目 第1

InterpActor的,StaticMeshActor和刷子事件:这些人是类似的触发的,事实上,这些事件总是激活的接触的区域,但在这种情况下,不具有圆柱形区域,但与相对的InterpActor的一个自定义的区域(或StaticMeshActor或刷)选择。只有大的变化,除了来自不同的地区,你可以输入联系人,触发在游戏中是可见的,并且可以使身体接触,而玩。


2

最后,我们已经来到了InterpActor的活动。对于这种类型的事件中,我们将创造一个不大不小的部门之间的水平,并把它分为两部分,但在一个单一的方法!因此,内容浏览器,搜索细的,当搜索完成后,单击双击的“Thinwire16”做你的水平单击鼠标右键,并选择“Add InterpActor


3

现在,搜索连接器,然后选择您的搜索的第一个结果,添加InterpActor的两倍。


4

调整在下面的图片所示,这三个要素来划分的房间分为两部分。(为了这个目的,缩放Y的一个细的1.2


5

有了这些元素仍处于选中状态,按F4打开属性


6

现在,去碰撞碰撞类型设置为全触控


Unreal Kismet制作运动项目 第7

你刚刚做的是把三个InterpActor的一个碰撞类型设置为全触控的水平。这意味着,在这种情况下,事件将被激活,如果播放器或其他人接触的电线或连接器。现在,我们必须创建此事件!选择三个演员,我们已经创建,到天命,用鼠标右键单击一个空白空间,然后去新事件InterpActor...”,并选择触摸


8

Kismet中,右键单击新的操作”>“演员,并选择修改健康


9

选择修改健康节点,设置的伤害量为100(球员的生活),你还可以设置伤害类型,以压碎或Telefragged的,如果你想播放的声音当玩家收到的伤害。


10

现在,右键单击Kismet中,到新变量>玩家,并选择播放


11

修改健康目标输入连接到这个变量。


12

将所有的触摸输出的InterpActor的活动的修改健康的节点。现在,当有人触摸电线或连接器,播放器就会死亡。事实并非如此平等的,但在这个级别的敌不动自己,他只是代表在你的面前,然后射杀你,所以他不能碰线。当播放器时一定要小心,他自己移动。


Unreal Kismet制作运动项目 第13

现在还有一个问题是固定的,如果你死了接触导线或连接器和重生,接触InterpActor的,只是杀了你,不会杀了你。这是因为我们的活动被设置为只能激活一次。为了解决这个问题,去KISMET,选择所有的InterpActor的事件节点,根据顺序事件


14

这些属性是相同的,在每一个事件的开始节点:最大的触发计数是指多少次的事件可以被激活。触发延迟是指多久的下一个激活前的最后一次。已启用,显然意味着,如果它的检查,该事件被激活,否则它是不活动的。优先级是有用的,当你有很多的事件在同一时刻开始,终于播放器或客户端是指谁可以激活此事件。为了我们的目的,设置了最大触发计数0(无限)。


15

最后,该水平是完整的,所以,保存,重建你的水平照明和路径,你准备尝试的水平!


16

现在,右键单击,然后到新条件,然后选择还活着


Unreal Kismet制作运动项目 第17

将成品输出活的输入和真实的输出连接到跟踪,和启动消防停止火活着的输入。同时,连接活的播放器催生的对象。现在,你终于修复的错误(只是试试吧!),你可以发挥你的水平!

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