最终产品
使用虚幻引擎是一个非常繁琐的过程,因为它可能只准备在一个外部程序,如Max或Maya光的映射。好了,幸好有一个解决方案!在我们的虚幻开发工具包教程,Jarlan佩雷斯带领我们通过先准备一个样板,然后在UDK本身完全设置光映射。
其他文件/插件:
在RefFiles.zip文件,你会发现两个文件夹:包和场景。本教程的开始和结束的文件已被提供场景内的文件夹。
UDK中的灯光映射 第1步
让我们开始吧。启动的UDK开放在你的场景文件夹中的LightMapping_Start.udk位于。这是一个非常简单的场景组成的减去多维数据集和一个单一的聚光灯,如下所示。
第2步
进取,不断开拓的内容浏览器,并加载位于LightMapping.upk包在包文件夹,如下图所示。在里面你会发现两个静态网格物体,命名的基地,我们将使用我们的影子所在的楼层,要突出一个立方体,并命名为管圆管形网,这将是网铸造的阴影。
UDK中的灯光映射 第3步
选择该基地网,然后将其拖动到你的场景。
第4步
下一步,我们要到现场拖管。确保你留下合理的空间之间的两个网格,这样我们就可以得到一个非常明确的阴影在最后一幕。
UDK中的灯光映射 第5步
让我们继续前进的照明和测试,看看我们得到什么。确保关闭的使用Lightmass选项,作为模拟,GI将大大降低您的编译时间和在这一点上,我们不真的有很多使用它!使用这些设置如下图所示:
第6步
你应该得到类似下面的图片。目前,我们正在变得非常柔软,细微的阴影,为什么我们的基本网格上有没有阴影吗?这就是我们要探讨的。
第7步
每一个静态网格物体导入到虚幻都有自己独特的UV集,用于应用纹理。为了得到的需要,lightmapping的作用,我们正在寻找我们要建立一个新的UV集将用来保存您的光照贴图的阴影。正如你可以看到这个对象目前唯一一个UV贴图或通道。
UDK中的灯光映射 第8步
要创建新的UV贴图,第一次去到网格“>”生成唯一的UV,如下图所示:
UDK中的灯光映射 第9步
UV代,这将打开一个小的子菜单。由于这些UV贴图只打算用于捕捉的阴影,不再有任何需要你的模型导出到外部程序,以创建一个新的UV通道。
虚幻读取UV通道,从0(例如,第一的UV通道将通道0)。我们正在创造一个新的地图,除了现有的,所以一定要确保设置UV通道,将结果保存到下拉列表1。
现在,离开的限制最大拉伸(0-1)在“0.500000”的默认值。这似乎在过去的工作非常适合我,我真的从来没有找到一个理由去改变它。当你把所有地方的设置,如下图所示,按“ 应用“。
第10步
让我们来看看我们的结果。可以清楚地看到,虚幻创造了第二UV集,而现在我们只需要让虚幻知道我们将要使用这个新的UV集光映射。
要做到这一点,去“ 的光照贴图坐标索引的字段和设置,我们的新的UV集的信道,这是1。
现在,我们有我们的光照贴图的分辨率。转到领域中的光照贴图分辨率设置为512,这应该给我们很好看的阴影。(如果我们在未来需要增加的暗部细节,我们可以随时增加一倍值1024。)
UDK中的灯光映射第11步
现在剩下要做的只有一件事 - 让引擎知道的网格,我们要接受的阴影。我们之所以选择特定的网格(不只是计算光线映射的一切),是为了防止不必要的处理和对整体构建时间。例如,你可以在一个场景中有50个相同的网格,但只需要10个有非常详细的光贴图的阴影。您将指定这10个项目获得根据您的UV贴图的阴影,虚幻的默认影子系统,其余的将被计算。
指定灯光贴图是很简单的。你的对象上单击鼠标右键,并把它的属性(或者你可以使用快捷键F4)。点击StaticMeshActor标签,然后在它的属性部分,单击StaticMeshComponent标签。
在这里,我们将要调整两件事情,第一,我们要确保覆盖光照贴图检查,然后我们要设置的值重写光地图领域的分辨率相匹配的UV地图,在我们的案例512。
第12步
现在,击中了构建光按钮,并使用相同的设置在上述步骤5。您的最终图像看起来应该像下面:
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