虚幻3引擎里制作一个次世代计算机动画画面

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2646 日期 2013-01-04 0

虚幻引擎3编辑器是一个功能强大的游戏开发工具,船舶免费使用虚幻3游戏(战争机器,虚幻竞技场,Roboblitz)。它迅速成为游戏开发行业的标准工具,被称为直接投入了大量的力量,在艺术家的手中,特别是通过它的基于节点的材质编辑器。

本教程提供了一个虚幻的材质编辑器的介绍,并假设没有先验知识的工具,或任何其他工具的存在,但编辑器本身。通过创建闪烁显示器的材料(或着色),本教程将演示一些能够与材质编辑器的强大的东西,是。

本教程是使用附带的虚幻竞技场3”的虚幻编辑器的版本,但可能与其他版本的编辑器。

虚幻3引擎里制作一个次世代计算机动画画面 最终效果预览

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首先,你需要的文件,我们将使用来创建我们的着色器。使用下面的下载链接,您可以检索它们。您需要的Text.tga和的Panner.tga的文件,我们将使用这些来创建一个老式的电脑屏幕的着色器(脉冲和一个闪烁的红色警告)。

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启动的虚幻编辑器的先启动虚幻的前端,位于在任何基于虚幻的游戏中,你拥有的二进制文件夹中(您可能需要到搜索UnrealFrontend.exe)中。运行的UnrealFrontend.exe,,然后启动编辑器,单击编辑按钮。

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虚幻编辑器是一个复杂的工具,但我们只专注于它的一小部分。一旦打开点击通用浏览器按钮,打开通用浏览器,这是虚幻的资产管理工具。

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通用浏览器中,单击文件”>“导入。浏览到您保存的源图像从步骤1和选择“Text.tga”。过了一会儿,一个导入选项对话框将出现。所有的默认值都正常,除了一个对话框,询问的一揽子,键入显示器的名称。以及,为Panner.tga做这些相同的步骤。虚幻组织资产注入'',现在我们的源代码应该被导入到一​​个包叫做显示器(见第二图像)图像。

虚幻3引擎里制作一个次世代计算机动画画面 第5

现在,我们有我们的源图像的输入,我们可以设置我们的着色器。要做到这一点右键单击的灰色背景的通用浏览器,然后选择新材料。在接下来的对话框中给料的名称,如屏幕。当您单击确定,在材质编辑器将打开。

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现在事情变得有趣的地方!在材质编辑器中有四个主要领域:大面积的灰色的中心是工作区,它包含着色器的主要渠道投入,暗区的左边是一个3D预览的材料,沿屏幕底部的空间是材料的选择,,柱沿右侧是列表中的所有材质表达式(节点),你可以用它来建立自己的材料。

滚动列表,直到你找到一个名为纹理采样。拖放到工作空间(使用鼠标左键),纹理采样和一个纹理采样的节点将被创建。您可以将周围的节点,单击以选中它,然后“CTR L +左击和拖移。您可以用鼠标右键点击灰色的背景和拖动浏览工作区。

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移动的材质编辑器闪开了一会儿,所以你可以看到通用浏览器。点击文字我们以前导入选择的源图像。立即返回到材质编辑器,然后选择纹理采样节点。在选项中,应该有一条线,说纹理:无。点击绿色箭头,在该行的右侧,从通用浏览器链接选择纹理采样。

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添加另一个纹理采样的节点和链接,声像源图像相同的方式,文字的形象联系起来。我们不打算使用此相当,但,但我们最终会。你应该有一些像下面的图片。

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虽然我们已经把我们的源图像到工作区,我们还没有到线到材料的输入。单击并拖动黑方的左侧命名为文本纹理采样。这是一个输出。输出总是在左边的节点。A线出现后,当你拖动光标。让着色器的自发光的输入通道上的光标。

绿色的文本图像应该出现在左边的预览对象。默认情况下,预览对象是一个球体,但你会发现一个圆柱体或多维数据集是更好的。在预览窗口之间切换预览对象的顶部有按钮。

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单击第一个的三个复选标记。这适用于你的变化的材料。恭喜你,你已经建立了一个着色器在虚幻!不幸的是,它很无聊,所以本教程其余部分将调味它的。现在是一个很好的时间来保存你的包背在通用浏览器

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首先,让我们假设我们正在努力创造一个旧的显示器屏幕上的东西,你会看到在冷战军事基地。在屏幕上给予一些忽隐忽现是一个很好的方式来介绍一些生活的材料。做到这一点最简单的方法之一,是我们的文本图像的两个版本之间的快速转向。

右键点击黑色输出选项卡上的文本纹理采样,并选择断开链接。从材料列表中,单击并拖动一个节点以下各乘常数,线性插值,时间和正弦波。尝试,并安排他们类似下面的图片。

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现在,将文字纹理采样一个乘法的输入。连接的恒定节点的另一输入端的乘法。请记住,输入总是一个节点的右侧,和输出是在左边。虚幻的材质编辑器总是流向从右到左。当你连接的常数文字纹理采样,点击'常量'节点。在编辑器底部的选项,你应该会看到标有'R'类型的盒中。你可以改变的价值,不断的有。将其更改为'1 .2'。这给了我们一个美好的版本我们的'文本'的形象出来的乘法节点。

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线性插值的节点,可以从一个图像到另一个褪色,或在我们的例子中,我们原来的文本之间的图像和我们的新的美好的版本。在下面的图片所示连接的节点。

唯一现在我们缺少的是一个字母,推动两个版本的文本图像混合。阿尔法线性插值节点需要输入特殊照顾,而不是任何东西都可以进入它。它仅限于一个单一的信道信息。我们将进入更晚一些。

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正弦时间是一种常见的节点组合,给你一个值之间不断振荡'0''1'(当然,技术上是'-1',但是这不是什么大不了的)。重要的是要注意,虚幻会看到一个黑色的颜色值“0”的。值'1'将是白色的。因此,设立正弦时间节点,如下面,然后将线性插值自发光输入的材料,你会得到一个材料,它有一个很好的脉冲。如果效果不夸张够你,那么你可以曲柄不断上升到一个更高的数字。实验,看看你会得到什么!

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这种效果是跳动的屏幕,但,使其出现屏幕闪烁,虽然,我们需要的脉冲上升的速度。点击正弦节点,并改变它的期间'1 .0''0 .1'。现在,它真的应该像一个老的CRT显示器,一个坏的闪烁。

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整理了一点东西,按住“ALT”+“控制,然后单击左上角,上面所有的节点。拖动到右下角,你会创建一个选择框。当你放手,你盒装的所有节点将被选中。命中的“C”键创建一个注释框,并命名为的盒子闪烁。现在,当您单击名称为闪烁,你就可以将整个组(按住控制键并拖动)。移动闪烁一组小的权利,给自己多一些的空间。

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现在,让我们用声像我们刚才添加的刷新/扫描线问题,使我们的显示器着色器看起来像它的纹理采样。不要做到这一点,我们会做一个单杠滚动图像。

材质表达式列表中,添加一个声像节点。此节点允许你滚动纹理采样节点。声像节点挂了我们的声像纹理采样,然后将材料的自发光的输入。默认情况下,声像节点的速度'0',所以点击它,改变它的速度y“”-0.2“。现在唯一的问题是,它是一个白色的滚动,我们需要混合到我们的绿色闪烁。

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材质表达式列表中,将在添加节点和组件面膜节点,将它们连接起来,像下面的图片(Unreal中的所有彩色图像是由三个灰度,8位通道:红色,绿色和蓝色)。的组件面膜节点,让我们选择只有一个通道和隔离。选择组件面膜节点,然后在它的选项,选中框旁边的“G”(绿色)。接线组件面膜节点添加节点,随着我们的平移纹理采样,但是不要用黑色输出的纹理采样,用绿色代替。为什么后,我会得到更多的。

现在,我们有我们两个效果叠加,但它的全白。这是确定的。这是我们最后的绿色通道的样子。我们将重新建立一个完整的色彩效果到底。

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选择组件面膜正弦添加声像,我们的声像纹理采样节点,并点击'C'。给他们的组名称为单杠和,然后拖动周围两组neaten了。

您可能已经注意到,失败这个词的原来的文本图像不显示在材质预览窗口了。这是因为它是完全RED原来的文本的形象,因为我们使用的是绿色通道,现在唯一正确的,我们将不会看到它。我们会从文字纹理采样,隔离的红色通道上,我们的最终效果。

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现在,你应该知道从头开始创建下面的图片差不多够了。这是非常相似,我们使用的组合创建的闪烁效果。您可以右键单击纹理采样早期的文本,并选择复制创造的第二个副本,在这里使用。

这种组合和'闪烁'设置有三个主要的差异。

  1. '常量'节点设置为“6”,这意味着图像将很多美好的。
  2. 留在'1',默认的正弦节点时期
  3. 这组用红色的输出,而不是从文字纹理采样的的黑色输出(黑色输出是红色,绿色和蓝色通道的组合,但我们只想要红色通道)。

如果你看一下在材质预览窗口,我们有这个词的不及格脉冲的灰度版本。任何在我们最后的材料是红色的,这是一个黑与白的表示。这组节点,并呼吁他们“PulsingRedFail”

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我们所有的工作结合起来成一个单一的色彩效果,使用添加节点的材料清单。这可以让你重新建立一个独立的8位通道的多通道图像。你应该有一个很好的“20世纪90年代初的寻找绿色屏幕底部有一个闪烁的红色警告。

如果你看到一个蓝绿色的屏幕,然后检查,以确保您的单杠组设置正确(你只使用绿色通道声像纹理采样。

最终结果

下面是最终的材料,和它的外观应用到模型。

 

 

现在你应该有一个基本的了解,在虚幻的材质编辑器,随着一些经验,一些最常见的节点。有很多惊人的效果,你可以用这个工具创建的,因此,有乐趣的实验!

 

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