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在本教程中,新Cgtuts +作者:兰吉特辛格蛙将被覆盖的过程中成立的“反脚锁”钻井平台在Maya中。首先的兰吉特将显示我们如何创建它使用了“产业链的关节,然后再使用”组“。最后兰吉特将向我们展示如何设置一个“IK / FK开关的”手臂。加入“设置驱动键的反脚锁和IK / FK开关的,我们也来看看。
在Maya中设置反向脚锁IK / FK开关 第1步
要开始,首先创建一个共同的设置在下面的图片,并将其重命名相应的关节。,所以Hip为“Hip_jnt”,膝关节,踝关节'Ankle_jnt',球向'球_jnt'和脚趾为“Toe_jnt”的为“Knee_jnt”。
第2步
现在去骷髅“菜单中,点击”IK手柄工具“选项,然后从”IK手柄设置“选择IKRPsolver的创建IK手柄从臀部到踝关节。
第3步
再去IK手柄设置,,并选择IKSC求解器,并创建两个IK手柄,首先从踝关节的'球'联合,第二次从“球”,“脚趾”联合。所以,现在“IKHandle1”是从“髋关节”,“踝关节”的中,“IKHandle2”是从“踝关节的'球'联合和”IKHandle3“的”球“是”脚趾关节“。
第4步
现在,创建关节链的联合设置在下面的图片,并将其重命名。
第5步
从属性编辑器中选择“Rl_base”联合和按Ctrl + A组合键,去画“覆盖”,选中“启用覆盖”,并选择不同的颜色。
第6步
从属性编辑器的半径大小也增加,增加的半径'Rl_toe','Rl_ball'和'Rl_ankle'的相同的方式。现在它将会更方便地选择任何的联合从这个层次独立。
第7步
选择“Rl_base”,将联合起来,同时按下键盘上的X键(对齐网格),现在Rl_toe卡与“Toe_jnt”,“Rl_ball”与“Ball_jnt,和”Rl_ankle“与”Ankle_jnt“。
第8步
选择“Rl_ankle”联合第一,然后选择“IKHandle1”和去“约束”菜单,单击“点”的限制。使用相同的方法,适用于一个点约束在'Rl_ball'和'IKHandle2'和'Rl_toe'和'IKHandle3'之间。
第9步
接下来,创建一个控制器一样在下面的图片所示,Rl_base“,按第一,然后V按住第一个键,然后将其卡支点“Rl_base使用鼠标中键的曲线。“冻结转变,从编辑菜单中”修改“和”删除“类型的历史。
第10步
现在,中选择“feet_cntrl”曲线的的“Rl_base”和“家长”限制的限制“菜单。
第11步
现在,选择“Feet_cntrl”的曲线,并从通道盒中,单击编辑菜单中的“添加属性”。
第12步
添加属性“Ball_roll”,保持漂浮的数据类型,设置最小值-5,最大为10,默认为0(如图所示)。
第13步
添加另一个属性的Toe_roll“,保持漂浮的数据类型,设置最小值-5,最大为10,默认为0
第14步
现在去动画>动画模块设置驱动关键帧>设置...。
第15步
选择“feet_cntrl”,然后单击“加载驱动程序”选项框中的“设置驱动关键。选择“Rl_ball的联合和点击”加载驱动“。现在,你会看到“feet_cntrl在左窗格中的驱动部分和它们的属性,在右窗格中,包括两个属性,我们已经增加了”ball_roll“和”Toe_roll。在左窗格中的驱动部分和它们的属性,在右窗格中的“Rl_ball”。
在Maya中设置反向脚锁IK / FK开关第16步
现在选择“ball_roll”的“feet_cntrl”和“旋转Z”属性“Rl_ball”的属性,旋转轴,可以确认通过旋转“Rl_ball联合在视口中。现在点击的键,你会看到“旋转Z'属性的”Rl_ball“变成了粉红色,这意味着连接已建立的”ball_roll“属性的默认值。
第17步
选择“feet_cntrl”,也可以选择通过点击“设置驱动键”选项,将该值设置为“球滚” 10,选择“Rl_ball”的Ž轴旋转,或手动%给它一定的价值。在我的情况下,它是40,然后按一下开关键。
第18步
再次选择feet_cntrl,球滚动的值设置到-5和旋转的Z Rl_ball -15。
第19步
现在,从大纲中,选择“Rl_toe”和,创建设置驱动键作为我们已经创建'Rl_ball“的。当'脚趾滚动“ 0点击键的默认值“Rl_toe”。
第20步
当'脚趾卷“是在10旋转的Z Rl_toe“ 70。
第21步
当'脚趾卷-5旋转的Z Rl_toe“是-8。在这里,我们已经完成了第一种方法的逆向脚锁。
第22步
这是第二种方法创建“反脚锁”。按照步骤1〜3,然后重命名为'Ball_ik'和'IKHandle为'Toe_ik'3''IKHandle 1''Ankle_ik','IKHandle 2',如图所示。
第23步
按Ctrl + G,选择“Ankle_ik'和组命名组“Ankle_IK_grp,和本组的支点卡到球的位置。
第24步
选择其他两个IK手柄的Ball_ik'和'Toe_ik“的,并将它们。重命名这组“Ball_toe_ik”,和捕捉这组相同的球关节位置的支点。
第25步
现在,选择这两个群体的Ankle_ik_grp“和”Ball_toe_ik,并将它们按Ctrl键+ g,重命名这组“Toe_ik_grp”,这个群体脚趾关节支点卡。
第26步
再创建一个组“Toe_ik_grp”,将其重命名“Heel_ik_grp”,本组的踝关节位置的支点卡。
第27步
现在,创建一个控制器的曲线“Foot_cntrl”我们以前的步骤9中,该控制器曲线的支点卡球头的位置。冻结改造和的历史“foot_cntrl”中删除。
第28步
选择“Heel_ik_grp”的大纲,然后在键盘上按住Shift键选择“foot_cntrl”,然后按P。您可以锁定和隐藏的规模属性foot_cntrl。
步骤29
选择“foot_cntrl和五个属性。首先,设置“Ball_roll到最小,最大10,默认0 0。
在Maya中设置反向脚锁IK / FK开关第30步
第二个属性,Toe_roll“最小0,最大10,默认0。
步骤31
第三个属性,“Toe_tap最小-10,最大10,默认0。
步骤32
四是的属性,Toe_twist' ,默认 0,最大10,最小-10。
步骤33
最后一个属性的Heel_twist ,默认0,最大10,最小-10。
第34步
现在去动画>设置>设置驱动关键帧,并选择“foot_cntrl”,然后单击“加载驱动程序”。选择“Ankle_ik_grp”,然后单击'驱动的负载。创建之间的“foot_cntrl''Ball_Roll'属性和”旋转“X”属性为'Ankle_ik_grp'驱动的一组键。
步骤35
当球滚“是在10 “foot_cntrl” ,设置“旋转X'”Ankle_ik_grp“ 30,关键它。
步骤36
现在选择“Toe_ik_grp”的点击驱动的负载。创建一个“foot_cntrl”和“旋转X'之间的'脚趾辊的属性设置驱动关键的”Toe_ik_grp和关键。
步骤37
当脚趾卷“是在10 “foot_cntrl” ,设置“旋转X'”Toe_ik_grp“ 60,关键它。
步骤38
选择“Ball_toe_ik组”,然后单击“驱动的负载。创建一个Set驱动密钥之间的'Toe_tap'属性的'foot_cntrl“和”旋转“X”为'Ball_toe_ik'。
步骤39
以相同的方式,创建驱动的一组键在“Toe_twist'属性'foot_cntrl'和'旋转Y'属性'Toe_ik_grp之间。
步骤40
“Heel_twist”属性“foot_cntrl”与“旋转Y'的”Heel_ik_grp“。这一点,你就大功告成了第二种方法的“反脚锁”。
步骤41
现在,从这里我要解释“IK / FK切换的手臂。创建一个联合设置的手臂,并重新命名它根据下面的图片......
步骤42
首先,让我们创建一个控制器向前运动(FK),创建三个圈子和捕捉他们的肩,肘,腕关节。重命名“Shldr_cntrl','Elbow_cntrl”和“Wrist_cntrl”的分别。
步骤43
“冻结转变”删除所有三个历史。
步骤44
选择“Shldr_cntrl”,按键盘上的Ctrl键+ g,重命名这组“Shldr_cntrl_grp”,“Elbow_cntrl”和的“Wrist_cntrl”,遵循相同的过程。
在Maya中设置反向脚锁IK / FK开关步骤45
选择这些组和“中心枢纽”为每一个从“修改”菜单(“修改”>“中心旋转轴)。
步骤46
这些基团可以被用来调整曲线控制器,通过适当的接头对准。
步骤47
选择“Shldr_cntrl”,并按住Shift键选择“肩关节”。然后点击“东方约束选项”限制“菜单(约束>东方)。
步骤48
选中“保持偏移”,然后单击“添加”按钮。相同的处理之后,“东方约束'其他两个关节的与相应的曲线。
步骤49
选择“Elbw_cntrl_grp”,鼠标拖动和把它放到“Shldr_cntrl”。这样的“Elbw_cntrl_grp是现在一个孩子的”Shldr_cntrl“。以同样的方式,使“Wrist_cntrl_grp'的子的'Elbw_cntrl'。
步骤50
现在添加一个IKHandle选择的IKRP求解,从肩至腕关节。
步骤51
创建一个控制器,如下图所示,重命名它的IK_cntrl'。然后选择它,然后转移选择“IKHandle”和“点”约束“从”约束“菜单。
步骤52
创建一个控制器和,重新命名它的Pole_vectr'。把它作为在下面的图片所示,并冻结转型,删除它的历史,然后选择它,,移位选择IKhandle。从“约束”菜单中点击“polevector”。
步骤53
再创建一个控制器和,重新命名它的IK_FK'。在通道盒中添加“IK_FK”属性,并保持作为枚举数据类型。绿,蓝,IK和FK的枚举名称分别更改。
步骤54
现在去驱动关键帧动画“>”设置“>”设置中,选择“IK_FK”控制器“设置驱动关键帧”选项,并点击“加载驱动程序”。
步骤55
选择1。'Shldr_cntrl',2。'Elbw_cntrl',3。'Wrist_cntrl',4。'IK_cntrl',5。'Pole_vectr'和6。“IKHandle1”的大纲,然后单击“ 驱动的负载。
步骤56
现在突出IK IK的的FK属性的“IK_FK”控制器。
步骤57
转动能见度OFF为'Shldr_cntrl','Elbw_cntrl'和'Wrist_cntrl',然后重点他们。
步骤58
保持能见度ON为'IK_cntrl','IKHandle'和'Pole_vectr,也保持“IK混合”设置为1为IKHandle,与关键他们。
步骤59
现在,当'FK'突出'IK FK'属性。
步骤60
打开可见度ON为“Shldr_cntrl”中,“Elbw_cntrl”和“Wrist_cntrl和关键。
在Maya中设置反向脚锁IK / FK开关 步骤61
转动能见度,OFF 'IK_cntrl','IKHandle'和'Pole_vectr',并设置IK混合' 0为的'IKHandle',和所有这些的关键。
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