3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 4208 日期 2012-12-19 0

在这中间级的教程,通过创建一个抽象的油漆泄漏现场使用3ds Max 2010Pwrapper,一个伟大的插件从3D外国人的过程中,我们遵循CG艺术家克里斯蒂安流行的。3D工作完成后,克里斯蒂安切换到2D进行一些最后在Photoshop中的色彩校正。


3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果第1

在解压缩“RefFiles.zip”,打开文件的“leaKING.max”。为了使事情变得更容易,我已经创建了国王的头给你。


2

我们要做的第一件事是模型的头发,所以在视口中创建一个框,并将其转换为可编辑多边形。然后打开石墨建模工具自由形式一节中,选择表面。点击选取按钮,然后选择我们的头对象。


3

设置偏移量”'2'的值,并且,使用的带工具,开始绘制到头部的头发,如图所示。


4

一旦你完成后,选择原包装盒元素,并删除它。


5

我们现在要转移到国王的皇冠。首先创建一个圆柱体下面的参数,然后将其转换为可编辑多边形,并删除顶面和底面。


6

立即建立一个环面使用下面的参数,并对齐,如图所示的圆筒。


7

选择圆柱体的顶部顶点。在软选择卷展栏中,启用使用软选择衰减设置为20


8

确保被选择的顶点,添加改性剂的噪音比例40“Z强度值设置为20,打开分形


9

现在切换到在顶视图。选择两个气缸和环面和缩放它们上的“Y”轴。


10

有了的主体之冠完整的,随时添加一些装饰!然而,你留一些空间之间的冠的身体和你建立任何装饰,如下面的图片所示,这一点很重要。


11

使用Max的基本多边形工具,创建以下元素。这将被用来创建多个油漆飞溅,坐在顶冠。


12

现在,我们需要把我们的飞溅周围的元素随机的顶冠,如图所示。


13

我们飞溅的地方,我们现在可以分组的对象,形成了冠。在这里,我添加了一个锥形修饰符组(与数量设置为0.2),以进一步完善的形状。当你满意的结果,国王的头冠上的位置。


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选择冠集团和头部网。现在在键盘上按下“A”键打开角度捕捉5'Y'轴旋转的所有对象。


15

现在,就像我们先前做的泼元素,创建一些涂料漏水的元素,随机将它们放置在模型周围。在下面的图片中,你可以看到我的结果。


3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果第16

我还添加了一些随机掉落上面的皇冠。


17

做完这些后,使用以下参数创建一个圆柱,并将其转换为可编辑多边形。这将泄漏涂料要形成之王的源。


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选择底部顶点,启用使用软选择,并设置衰减”215“


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视口中,确保仍处于选中状态的顶点,'Z'轴气缸缩减。


20

现在,整个对象添加一个扭曲修改器,设置角度180,以达到下面的结果。


21

我们流的油漆完成,现在我们可以把它之王的头部上方,如图所示。选择场景中的所有对象,将它们分组,然后更改组的名称为


22

现在,我们需要创建的滴液倒在地上。使用以下参数创建一个圆柱,将其转换为一个可编辑多边形,然后删除的底部和侧面。


23

选择边缘顶点,启用使用软选择衰减设置为20


24

确保仍处于选中状态的顶点,添加改性剂的噪音。设置缩放15“X力量“Y力量”20


25

随着创建的形状,我们现在可以折叠的噪音修改。选择中间的顶点,并启用使用软选择设置衰减25“


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同样,确保被选择的顶点,添加一个涟漪修改器。振幅1”振幅2”2的值,以及波长设置到7所示要达到的效果。


27

我们现在要创建一个较大的飞溅,但是从地板上拍摄,而不是从头开始创建我们要克隆冠集团,规模化,并使用该!所以选择冠集团,克隆,删除一些不必要的飞溅元素,如下图所示,将本集团的点滴。


28

使用上面描述的技术,继续添加一些较小的在地面上滴下。一旦你很高兴,集团新创建的飞溅对象和组重命名为地滴水


步骤29

现在,我们需要我们的对象涵盖所有的颗粒,作为的“Pwrapper”对象,我们将使用需要一个粒子源,从而生成的网格。因此,创建一个标准的粒子流源,近头部和设置视口数量倍增器100%。


30

粒子视图窗口中,选择下列操作符并将其删除。


步骤31

出生操作符卷展栏中,将发射停止设置为0。这将确保所有的颗粒将产生的非常第一帧上。现在设置的数量值介于2000045000;较高的值将增加网格生成时间。将被用于这个粒子系统,以产生第一两个“Pwrapper”对象。


步骤32

添加一个定位对象的操作为“Event02”,并进入发射物体对话框中添加的


步骤33

由于第二个“Pwrapper”的对象将是不同于第一,我们现在需要创建第二个粒子流系统。因此,创建了第二个粒子流源视口数量倍增器,以100%作为前。现在打开出生操作卷展栏,并设置将停止0金额10000。最后添加地滴水组中的定位对象操作符。


34

创建面板中,选择“glu3D浇注系统,从下拉列表中,点击“Pwrapper”按钮来创建一个Pwrapper对象在视口中。


步骤35

修改面板中,设置参数值,如下所示。


步骤36

加入的帽孔修改器,然后添加一个放松修改器,设置迭代值设置为10,并禁用保持边界积分固定


步骤37

克隆“Pwrapper”的对象的副本,并设置复制到滴大小”0 .4'


步骤38

现在是时候来创建我们的第一个网格!选择第一Pwrapper”的对象,并添加第一的“PF,如图。只要它的加入,的“Pwrapper”对象开始产生的blobmesh的形成之王。


步骤39

完成后,它的时间来创建第二个网格。因此,正如上述,选择第二个“Pwrapper”的对象,添加第二个“PF来源,并眼睁睁地看着滴水的创建。


步骤40

创建下方的平面上,如图所示的滴水。


步骤41

现在的照明。首先在顶视图中创建一个全能光,因为这将是我们的主灯,打开光线跟踪阴影,设置阴影的密度较小的值,如图所示。


步骤42

在这里,我创建了第二个全方位的光,我使用的进一步阐明左侧泄漏的。我一定要禁用阴影的强度。


步骤43

现在,让我们创建的材料。打开材质编辑器中,创建一个标准的材料和其重命名为白色油漆颜色,约138设置高光级别光泽度71。在地图卷展栏中,添加了衰减地图中的反思插槽。


步骤44

点击衰减地图访问它的属性。在第一个插槽中添加包括“env.hdr的文件,然后从第二个插槽的颜色改变为''。在那之后,改变衰减类型/客场。分配给我们的新的油漆材料的“Pwrapper”对象。


步骤45

现在,我们需要的地板平面的材料,所以要创建一个新的标准的材料,改变​​漫反射颜色黑色平面镜地图插槽。单击平面镜映射来访问它的属性,并确保模糊反射被禁用。


3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果步骤46

所有的材料代替,我们现在可以定位相机,并根据需要调整渲染设置。我的场景,我选择了渲染1000x1800px


步骤47

现在,一切都根据需要设置,使用3DS MAX的标准渲染,渲染场景,将图像保存为一个“jpeg”的文件。


步骤48

所有的3D工作完成,我们现在要添加一些最后在Photoshop中的色彩校正。打开你的渲染,用鼠标右键单击背景图层,然后选择背景层从。在新建图层对话框,输入名称泄漏,并打出“OK”。现在,双击该图层的图层样式对话框。启用颜色叠加效果,并改变颜色为浅蓝色(在我的情况下,我已经使用了00d8ff),然后设置混合模式覆盖和减少不透明度25%。


步骤49

重复两次泄漏层,使用“Ctrl + J”快捷键。设置的第二个重复(最上面一层)的混合模式为颜色加深


步骤50

选择复制层,并把它们合并使用“Ctrl + E”快捷键。减少不透明度这个新的合并层到35%,这样做,右键单击图层,选择合并可见图层


步骤51

我们现在要添加一个微妙的摄影粮食的形象。首先,创建一个新层,填充灰色,如图所示。


步骤52

选择的层,去滤镜>杂色>添加杂色...


步骤53

添加杂色对话框,设置噪音金额”400噪声类型单色。完成后,点击确定


步骤54

现在去滤镜>模糊>高斯模糊...


步骤55

高斯模糊对话框,设置模糊半径为0.2像素,然后按”OK“


步骤56

设置混合模式为叠加不透明度3%的噪声层 - 我们几乎要能够看到它在所有。做完这些后,我们的摄影粮食的强度,可以使用不透明度滑块进行调整。


3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果步骤57

这样,我们就完成了!恭喜你,你已经取得了景傲!我的最后的结果如下所示。

 

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