3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 4225 日期 2012-12-19 0

在这中间级的教程,通过创建一个抽象的油漆泄漏现场使用3ds Max 2010和Pwrapper,一个伟大的插件从3D外国人的过程中,我们遵循CG艺术家克里斯蒂安流行的。3D工作完成后,克里斯蒂安切换到2D进行一些最后在Photoshop中的色彩校正。


3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果第1步

在解压缩“RefFiles.zip”,打开文件的“leaKING.max”。为了使事情变得更容易,我已经创建了国王的头给你。


第2步

我们要做的第一件事是模型的头发,所以在视口中创建一个框,并将其转换为“可编辑多边形”。然后打开“石墨建模工具”,“自由形式”一节中,选择“表面”。点击“选取”按钮,然后选择我们的头对象。


第3步

设置“偏移量”'2'的值,并且,使用的“带工具”,开始绘制到头部的头发,如图所示。


第4步

一旦你完成后,选择原包装盒元素,并删除它。


第5步

我们现在要转移到国王的皇冠。首先创建一个圆柱体下面的参数,然后将其转换为“可编辑多边形”,并删除顶面和底面。


第6步

立即建立一个环面使用下面的参数,并对齐,如图所示的圆筒。


第7步

选择圆柱体的顶部顶点。在“软选择”卷展栏中,启用“使用软选择”和“衰减”设置为20。


第8步

确保被选择的顶点,添加改性剂的“噪音”。“比例”为40,“Z强度”值设置为20,打开“分形”。


第9步

现在切换到在顶视图。选择两个气缸和环面和缩放它们上的“Y”轴。


第10步

有了的主体之冠完整的,随时添加一些装饰!然而,你留一些空间之间的冠的身体和你建立任何装饰,如下面的图片所示,这一点很重要。


第11步

使用Max的基本多边形工具,创建以下元素。这将被用来创建多个“油漆飞溅”,坐在顶冠。


第12步

现在,我们需要把我们的飞溅周围的元素随机的顶冠,如图所示。


第13步

我们飞溅的地方,我们现在可以分组的对象,形成了冠。在这里,我添加了一个“锥形”修饰符组(与“数量”设置为0.2),以进一步完善的形状。当你满意的结果,国王的头冠上的位置。


第14步

选择冠集团和头部网。现在在键盘上按下“A”键打开“角度捕捉”,5度'Y'轴旋转的所有对象。


第15步

现在,就像我们先前做的“泼元素”,创建一些“涂料漏水的元素”,随机将它们放置在模型周围。在下面的图片中,你可以看到我的结果。


3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果第16步

我还添加了一些随机掉落上面的皇冠。


第17步

做完这些后,使用以下参数创建一个“圆柱”,并将其转换为“可编辑多边形”。这将泄漏涂料要形成之王的源。


第18步

选择底部顶点,启用“使用软选择”,并设置“衰减”215“。


第19步

在“前”视口中,确保仍处于选中状态的顶点,'Z'轴气缸缩减。


第20步

现在,整个对象添加一个“扭曲”修改器,设置“角度”为180,以达到下面的结果。


第21步

我们流的油漆完成,现在我们可以把它之王的头部上方,如图所示。选择场景中的所有对象,将它们分组,然后更改组的名称为“王”。


第22步

现在,我们需要创建的滴液倒在地上。使用以下参数创建一个“圆柱”,将其转换为一个“可编辑多边形”,然后删除的底部和侧面。


第23步

选择边缘顶点,启用“使用软选择”,“衰减”设置为20。


第24步

确保仍处于选中状态的顶点,添加改性剂的“噪音”。设置“缩放”到15“X力量”和“Y力量”20。


第25步

随着创建的形状,我们现在可以折叠的噪音修改。选择中间的顶点,并启用“使用软选择”设置“衰减”到25“。


第26步

同样,确保被选择的顶点,添加一个“涟漪”修改器。“振幅1”和“振幅2”为2的值,以及“波长”设置到7所示要达到的效果。


第27步

我们现在要创建一个较大的飞溅,但是从地板上拍摄,而不是从头开始创建我们要克隆冠集团,规模化,并使用该!所以选择冠集团,克隆,删除一些不必要的飞溅元素,如下图所示,将本集团的点滴。


第28步

使用上面描述的技术,继续添加一些较小的在地面上滴下。一旦你很高兴,集团新创建的飞溅对象和组重命名为“地滴水”。


步骤29

现在,我们需要我们的对象涵盖所有的颗粒,作为的“Pwrapper”对象,我们将使用需要一个粒子源,从而生成的网格。因此,创建一个标准的“粒子流源”,近头部和设置“视口数量倍增器”为100%。


第30步

在“粒子视图”窗口中,选择下列操作符并将其删除。


步骤31

在“出生”操作符“卷展栏中,将”发射停止“设置为0。这将确保所有的颗粒将产生的非常第一帧上。现在设置的“数量”值介于20000和45000;较高的值将增加网格生成时间。将被用于这个粒子系统,以产生第一两个“Pwrapper”对象。


步骤32

添加一个“定位对象”的操作为“Event02”,并进入“发射物体”对话框中添加的“王”。


步骤33

由于第二个“Pwrapper”的对象将是不同于第一,我们现在需要创建第二个“粒子流”系统。因此,创建了第二个“粒子流源”和“视口数量倍增器”,以100%作为前。现在打开“出生”操作“卷展栏,并设置”将停止“为0,”金额“到10000。最后添加“地滴水”组中的“定位对象”操作符。


第34步

在“创建”面板中,选择“glu3D浇注系统”,从下拉列表中,点击“Pwrapper”按钮来创建一个Pwrapper对象在视口中。


步骤35

在“修改”面板中,设置“参数”值,如下所示。


步骤36

加入的“帽孔”修改器,然后添加一个“放松”修改器,设置“迭代”值设置为10,并禁用“保持边界积分固定”。


步骤37

克隆“Pwrapper”的对象的副本,并设置复制到“滴大小”0 .4'。


步骤38

现在是时候来创建我们的第一个网格!选择第一“的Pwrapper”的对象,并添加第一的“PF源”,如图。只要它的加入,的“Pwrapper”对象开始产生的blobmesh的形成之王。


步骤39

完成后,它的时间来创建第二个网格。因此,正如上述,选择第二个“Pwrapper”的对象,添加第二个“PF来源”,并眼睁睁地看着滴水的创建。


步骤40

创建下方的平面上,如图所示的滴水。


步骤41

现在的照明。首先在顶视图中创建一个“全能”光,因为这将是我们的主灯,打开“光线跟踪阴影”,设置阴影的密度较小的值,如图所示。


步骤42

在这里,我创建了第二个“全方位”的光,我使用的进一步阐明左侧泄漏的。我一定要禁用阴影的强度。


步骤43

现在,让我们创建的材料。打开“材质编辑器”中,创建一个“标准”的材料和其重命名为“白色油漆”。“漫”颜色“白”,约138设置“高光级别”和“光泽度”约71。在“地图”卷展栏中,添加了“衰减”地图中的“反思”插槽。


步骤44

点击“衰减”地图访问它的属性。在第一个插槽中添加包括“env.hdr的文件,然后从第二个插槽的颜色改变为'黑'。在那之后,改变“衰减类型”,“迎/客场”。分配给我们的新的油漆材料的“Pwrapper”对象。


步骤45

现在,我们需要的地板平面的材料,所以要创建一个新的“标准”的材料,改变“​​漫反射”颜色“黑色”和“平面镜”地图“漫”插槽。单击“平面镜”映射来访问它的属性,并确保模糊反射被禁用。


3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果步骤46

所有的材料代替,我们现在可以定位相机,并根据需要调整渲染设置。我的场景,我选择了渲染1000x1800px。


步骤47

现在,一切都根据需要设置,使用3DS MAX的标准渲染,渲染场景,将图像保存为一个“jpeg”的文件。


步骤48

所有的3D工作完成,我们现在要添加一些最后在Photoshop中的色彩校正。打开你的渲染,用鼠标右键单击“背景”图层,然后选择“背景”层从。在“新建图层”对话框,输入名称“泄漏”,并打出“OK”。现在,双击该图层的“图层样式”对话框。启用“颜色叠加”效果,并改变颜色为浅蓝色(在我的情况下,我已经使用了00d8ff),然后设置“混合模式”为“覆盖”和减少“不透明度”为25%。


步骤49

重复两次“泄漏”层,使用“Ctrl + J”快捷键。设置的第二个重复(最上面一层)的混合模式为“颜色加深”。


步骤50

选择复制层,并把它们合并使用“Ctrl + E”快捷键。减少“不透明度”这个新的合并层到35%,这样做,右键单击图层,选择“合并可见图层”。


步骤51

我们现在要添加一个微妙的摄影粮食的形象。首先,创建一个新层,填充灰色,如图所示。


步骤52

选择的层,去滤镜>杂色>添加杂色...


步骤53

在“添加杂色”对话框,设置“噪音金额”400%“和”噪声类型“为”单色“。完成后,点击“确定”。


步骤54

现在去滤镜>模糊>高斯模糊...


步骤55

在“高斯模糊”对话框,设置“模糊半径为0.2像素,然后按”OK“。


步骤56

设置混合模式为“叠加”和“不透明度”为3%的噪声层 - 我们几乎要能够看到它在所有。做完这些后,我们的摄影粮食的强度,可以使用不透明度滑块进行调整。


3dmax和Pwrapper制作油漆泄漏效果步骤57

这样,我们就完成了!恭喜你,你已经取得了景傲!我的最后的结果如下所示。

 

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