ZBrush 3.5雕刻和纹理的硬表面物体

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 5471 日期 2012-12-17 0

最终结果

本教程旨在说明在ZBrush 3.5的新功能如平面刷,表面噪声,正常和位移的地图生成,而从旧版本的ZBrush,如进口的UV,使用投影大师,雕塑,阿尔法,彩色地图和烘焙材料信息的集成功能。我用一个简单的墓碑为基础,为我演示。

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首先,让我们开始ZBrush 3.5和创建多维数据集的3D。多维数据集的3D是一个参数化的对象,证明了极点双方(如下所示)。参数对象不能直接雕刻,但可用于初始启动时的形状。在这里,一旦你的文件上的Cube 3D画,你已经进入编辑模式(快捷键“T”),打开工具变形小的调色板,在右边打开下面的图片中看到。

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现在,在大小滑块来看看。确保只有Z亮起取消点击其他的值,滑动滑块,使收缩的深度(向左滑动)。然后,确保只有Y亮起,并且将其滑动到右边,使该多维数据集的增长高。现在,我们已经编辑的初始规模,我们的对象。

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但是,当然,我们还是有与从三角形eminating的,讨厌的极。,我们的脸显得捉襟见肘,矩形。不雕刻了良好的基础。为了准备这个,让一个统一的皮肤。统一的外观只需要silhoutte的信息,从参数对象,创建一个新的shell,它作为一个Polymesh(可雕刻)。打开了统一蒙皮工具调色板。我们要设置的分辨率非常低的,我们正在寻找创建的形状,我们可以简单的polycount。较高的分辨率会产生大量的四边形1级,这是我们不希望。我也希望我光滑的设置为0。如果我把这个多达100个,基本上,我会做一个球体。0不锋芒毕露。热播的统一外观。你会发现,如果你把的“PolyF”polyframe)线框是方的,低数量,分布均匀,将被分配到你的对象和颜色。所有这些方法知道你是否已经正确切换到统一的皮肤。如果你不看到这些东西,手动切换,在工具选项板。

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好吧,我的墓碑,对不对?我想,经典的顶部呈弧形。所以,让我们创建一个掩码的墓碑上按Ctrl-拖动到下端的节,如果你想要的面膜是非常精确的,我建议首先定位你的墓碑,通过按住Shift键的同时旋转到90度的视角。

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一旦表面被屏蔽,我们可以使用变形子调色板再次提供了一些新的形式的模型。在这里,我用球面只在Y轴顶部。

步骤

现在把它划分了好几次。我希望有一个更高的的polycount,这样我可以自由地雕刻的surace。我关闭SMT(细分平滑修改器)的第12”,然后把它重新和继续分裂,直到我打了一百万左右的多边形。

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我们现在来看看一些新的平面刷。我会用这个人修剪掉一些斜面沿着这个墓碑的边缘,这是特别值得研究的选项我们发现,在中风的调色板陪平面刷。回溯第一,我期待在这里特别。必须启用此选项,使平面削减。它可以让你先建立一个平面剪开,然后将光标移到回来,当你到罗布泊地区的网格雕刻。原路返回,一旦启用,下面列出的选项为4分:平面,线,样条路径。平面可让您确定方向的切平面与你的光标悬停在正常的表面。线给你一个起点和终点,形成类似一个线牙线工具时切断粘土中真实的世界。花键允许你切沿样条线,两个点,其中为路径,让您跨越一个定义。对于真正看到这些差异,,我建议expermentation身体上切掉的动作完成的步骤litterally折回剪线,不采取一些做法。我建议看下面的视频链接,操纵和控制这些功能的更深入的了解。

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在这里,我会选择平面切割平面功能开启刷。我把我的刷沿着边缘的表面,然后去割,我向下移动的边界两侧,产生一个斜面。我打开X-对称在这里,因为我想在左边和右边的精确切割。这可以开启快捷键“X”或要对称变换激活。我做这一切的视野中的ZBrush的功能关闭。离开角度去看,会产生切倾斜(沿透视线)

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这也是值得研究的画笔调板中的平面刷的特点。在刷深,你会发现一个滑块被称为刷着床和一个小图。其中任何一个可以被编辑为相同的效果。该图显示了你画过的表面刷到的相对深度。嵌入它更深,会产生更多的削减,在那里把它上面的表面,所以较少。在下面显示的图像,你可以看到刷着床两个varriations上,后者(在图中所示)是一个更深的切割,因为刷向下移动。

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一对夫妇的削减后,我已经作出了基本的墓碑形状。

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现在,让我们使用Alpha的表面添加细节。我在Photoshop中的图像(下图)。是的,我打算,至少要生活,我做我的文件为1024x1024,并 ​​给了它一个纯黑色背景。保存您的阿尔法PSDBMPJPG文件。

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我可以导入到ZBrushalpha阿尔法面板(侧面或顶部),然后选择进口。我,选择充气的画笔和DragRect行程,这将使我画我想在任何规模的阿尔法。您会发现2个问题,但是 -PhotoshopMayaZBrush的方向空间是上下颠倒,因此我的文字是愚蠢的-的边缘,我的阿尔法淡出。

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在这种情况下,我们希望我们的阿尔法180度旋转。垂直翻转它,这通常是确定的,是较受欢迎的链接在这里,你的文字就会向后。看到那个红色的圈翻转V以下吗?呀,不按其中一个 要解决的褪色问题,请将您的焦移为-100,这将使到一个本质上的两个圆刷光标走到了一起。现在你刷的是使用Photoshop的术语。对准你的墓碑,并拖出你的墓志铭

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我们可以一点点雕刻,继续embelish的墓碑,或者从其他型号的表面上应用的高度信息,您可以使用投影大师。我第一次对准我的面,因此,它是完全平坦的,我的相机/文件平面(通过按住Shift键的同时旋转),然后,我进入投影法师看到下面的选项,现在和命中下降。

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我导入默认的狗网(你可以和应该做的比这更好的!),并绘制了前方的墓碑在编辑模式下的文件上。我可以退出编辑模式并切换到移动工具(快捷键“W”),如果需要改变Z轴深度的模型。当你在非编辑模式移动工具时,会出现一个陀螺仪。向上或向下拖动以外的陀螺仪Z-空间中向前或向后移动模型。单击并拖动里面的陀螺仪将模型围绕在XY空间。

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当我回去的投影硕士按钮,拿起模型,我可以自由旋转的墓碑,,你会发现,狗会被应用在救灾的表面。

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现在给这表面的一些纹理。ZBrush3.5引入了一个新的程序在工具面板中的下的噪声特性。打开现在打开的噪音按钮,并检查其中的一些功能。在第一次罚款,噪音小,适用于表面。

通过编辑噪音规模值,我们吹了,噪音的大小, 通过调整加分的图,我可以控制粗糙度和,风化素质。 实力是一个整体的深度改性剂。

通过调整焦移和偏移,我可以申请这种噪音只有零件的表面,当你拥有一切你喜欢的方式,你有两个选择的proceede- 1:离开的噪音按钮打开,你可以雕刻表面上无噪音的影响。例如,如果您使用的顺利刷,噪音将不会进行平滑处理,因为它是尚未在上。这可能是良好的预演,如果你想上的噪声,但仍然有更多的塑身做。

- 2:当你完成这一点,需要烤成地图,或者要添加不同水平/噪声类型的表面,你需要点击应用网格噪声您的多边形。请确保你有足够的表面上的分工来处理这个问题,当你打适用于网,结果可能会最终寻找方位的。

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一旦你申请的噪声的网,你可以添加不同类型的噪声,并重新申请!在这里我添加了一个小米粒上我把第一次大的腐蚀块的顶部。同样,当完成后,我点击应用网格

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现在,为了创建这个墓碑我的纹理贴图。把你的模型回落到1级,并选择导出下的工具选项板,这将作为一个OBJ导出模型。

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Maya 2009中,我去到导入选项框。设置我的文件类型的OBJ ,并在Fily类型的特定选项,设置创建多个对象,关闭这一步是absolutley关键。如果不这样做,你的网格将重新排序的顶点号码进口,当我们把它放回ZBrush的,不会正确注册,我们已经拥有。

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我使用Maya创建一个非常快速的UV布局,然后再出口的模式,新的OBJ文件

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我的模型前仍处于打开状态,在编辑模式下,1级,我选择工具导入。该网是右后卫,和它看起来像什么,其实已经happend在所有。这是一个很好的事情。我们所要做的是更新此对象的UV信息。

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要测试的UV的信息,请在工具下,打开“UV地图纹理贴图选择地图的大小在这种情况下,(2048),然后点击新的UV检查。如果你看到一个轮廓,就像你的UV布局从玛雅(但倒挂的课程),你所做的一切都是正确的。

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现在你可以打开了正常的地图子调色板。检查Tanget和适应性,但不光滑的UV。飘的的摆弄周围的Zmapper的天。这是现在所有您需要做的!打造成正常的地图,几秒钟(或分钟,这取决于你的机器和复杂的模型),将创建您的正常地图。 要导出地图,点击克隆NM “,将发送的的纹理调色板沿侧面映射到。从那里,你可以打出口,发送到Photoshop,它veritcally翻转,并将其保存在Maya中使用的Targa文件。 下面就来看看在生成的地图:

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现在猜测什么是酷?创建位移映射是一样容易。打开工具位移图子调色板中选择自适应,但不SmoothUV,您的DPsubPix设置为2(如果你的地图是2048,如果1024,如果4096 ...你的想法)打造成位移图。

同样,在一个短的时间内,在地图创建命中克隆分散染料发送本地图的alpha调色板,在那里它可以被导出。

但我会做别的事情。由于此映射包含高度信息,因为ZBrush的材质有这么混账的酷,我可以去,使用地图裁剪,并填写我的文档(α-CropAndFill)。通过设置不同的材料,如积极,改变我的Alpha深度因子之前,我CropAndFill,我可以实现赫然不同的结果。

如: : 或: 我会导出这些文档(文档导出),并将它们加载到Photoshop中,我用橡皮擦,我可以叠加,将它们组合成1幅彩色地图。

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现在,所有我需要做的是加载到Maya的模型,以及正常和彩色地图,设立了几个灯,打开高品质的渲染看到我的进步,我有一个超级的低多边形对象真棒,无缝的细节!

我希望你喜欢这个样子在硬表面对象的创建在ZBrush 3.5

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