最终结果
如何创建一个可重用的收藏夹在搅拌机本教程适用于搅拌机内部的渲染引擎(而不是周期)
blender创建一个可重复使用的库介绍
那么,为什么要使用灯箱吗?嗯,基本上,一个灯箱,可以让您控制您的照明,这样你就可以得到完美的照片。(或渲染在这种情况下,)现在最外部的渲染引擎并不需要一个灯箱,但我已经注意到了大量的搅拌器,用户仍然可以使用搅拌机内部的渲染引擎,所以这是为你们,所以你可以得到快速产品提供寻找甜。
在我们开始之前,我们首先需要看什么灯箱是由。我们有:
blender创建一个可重复使用的库光
4灯的照明,这实际上是一个大筒灯,模拟盒子的顶部筒灯照明系统3点:这是顶光的场景,也是最强的光按键指示灯:闪耀直接的对象,这会影响整体外观的照明补光:软光边缘光:柔和的背光点亮的边缘或轮廓的对象,可以这么说。
箱
灯箱是由一个盒子,这基本上是一个斜面箱,带柔边。
这是很容易的,现在,你知道,一个灯箱是,当你把'光'和'盒子',我们就可以开始浏览网页。
blender创建一个可重复使用的库1。创建灯箱
默认的立方体,进入编辑模式“选项卡”,然后选择所有,首先我们需要坐在地板上(G,Z,1),它的规模,以适应现在的确切规模不要紧,多,一箱一箱,只要它可以适合所有的灯和对象在它里面。我发现半高的多维数据集的作品完美。规模1.5,然后扩展0.5沿Z轴,请确保它的仍然坐在地板上 现在好了,我们需要给它那可爱的伞的样子,现在,我们不打算在这里使用斜角改性剂,因为我学到了艰辛的道路,这将缩小框了一下,使你的对象要经过地板,你想要做什么,是添加一个细分曲面2级,你可以找到这方面的修饰面板。 现在,你会发现盒子不见了有点像一个脚球,这是不是我们想要的,所以我们将需要添加一些边缘环路进行纠正了一下。 “选项卡进入编辑模式,并添加2环边沿x轴的,你可以做到这一点通过按CTRL + R,并滚动鼠标滚轮一次。点击鼠标左键设置,并与他们仍处于选中状态,扩展他们沿x轴(S,X),直到他们是附近的边缘,这将拉直了一个小框,重复此为Y轴和Z轴和你应该有一些看起来像下面的图片
blender创建一个可重复使用的库 好吧,我们几乎完成的实际中做的两件事情,第一是添加蒙版,这让我们看到了什么盒子里面,同时仍然能够呈现Tab切换回进入编辑模式,选择底部的行顶点(那些你不想要隐藏的),并添加到顶点组。您可以通过跳跃的对象数据“选项卡(修饰符),并添加一个新的顶点组下,通过点击”+“顶点组,然后单击“分配”,和你的顶点组是所有设置。
要创建一个蒙版,添加蒙版修改的修饰面板,并选择你刚刚创建的顶点组框可能会消失,但不用担心,只要将面膜修改器堆栈的顶部。最后一件事,是取消在蒙版上的小相机图标,这将停止在渲染被使用的mask。 现在你有一个框,你可以看到里面!
好几乎完成了这个箱子,最后一件事是添加的材料。非常标准的材料,白色:(1,1,1),强度软镜面反射:镜面0.1,硬度30
这只是一个不错的软背景/地板 ,并完成 井框,无论如何, 移动到灯的时间
blender创建一个可重复使用的库2。创建相机
位置/添加一个摄像头,在灯箱的一端指向你会把你的对象,确保它里面的盒子,否则,你将得到一个空的渲染。
blender创建一个可重复使用的库3。创建灯
灯的东西,你会花很多的时间调整,它们将改变你的渲染,在我的例子中,我使用的一些杯,所以我有比较柔和的灯光。在哪里,如果你是渲染的东西就像一辆汽车,你可能要恶劣的照明。
我会给你的位置的灯光,以及节能设置,但我鼓励你和他们一起玩,最坏的情况是你的场景将成为over-exposed/under-exposed的,你可以看到在我的设置图像。
筒灯:
这是最大的光在场景中,添加一个新的领域光,并将它拖到你的对象和你的立方体的顶部的中间,我们将给予光的能量等级0.5,和0.75的距离,打开线的影子,有4个样品和不断QMC 这将给予我们合理的优质软阴影,我们将所有的灯具中使用这些阴影设置为您的最终呈现,我建议所有的灯样品的碰撞更好的质量。
blender创建一个可重复使用的库补光:
重复的筒灯,将其移动到左上角的摄像头所面临的对象,你想这是略高于对象,以非常低的能量设置,因为它甚至提供了一个轻微的光的场景,相似的环境照明。我使用了一个的能量等级0.15,与0.5的距离也希望这是更小的尺寸,一个区域的形状为0.25是比较好的
blender创建一个可重复使用的库钥匙灯:
此灯将给予一定的亮点的对象,总之,这需要一点点高于补光灯,低于筒灯,右边的摄像头。随意交换左派/权利的灯这取决于你希望你的亮点,但只要的填充和关键oposite相机两侧的渲染好看,重复补光灯以及它放置在右侧的摄像头。我有一个ernergy的设定为0.3和距离为0.8,与0.25的区域形状
blender创建一个可重复使用的库边缘光:
最后上的最后光在场景中。此灯的对象提供一个很好的回光“剪影”他们,防止他们融合到背景中。重复的关键光,和定位上的相反侧的对象为主光,指向的对象,请注意,它没有指向的摄像头,这有助于给它的“RIM的影响,再次,这是一个柔和的光线,我用0.25能源和0.5的距离。略高于正常的,但我喜欢一个很好的回光。大小保持在0.25, 这是所有的灯都完成了! 这是不容易的。时间跳进一些世界中的设置。
blender创建一个可重复使用的库4。世界设定
这里要快,在世界的设定“选项卡上,设置环境闭塞0.25 - >乘法
和环境照明为0.25 - >白和收集到的光线追迹。我们将检查衰减,并设定衰减强度为1,而不是它会做很多工作,但在这里。
为了解释这一点,环境闭塞使得对象更暗,因为他们紧密联系起来,光线跟踪照明 是更好的质量。因此,在短,更逼真的。
blender创建一个可重复使用的库5。添加对象
相当简单,添加您的对象的场景,将它们放置在中心的所有的灯。并确保他们不要太靠近任何灯光。现在是一个很好的时间来重新定位的东西,如摄像机和灯光。 现在,这里是一个额外的步骤,因为我现在用的的轻微反光材料(陶瓷) 我想补充一个HRDI地图,给的错觉,它实际上是一个灯箱, 现在,因为搅拌器并没有直接的HDRI的设置,我们将“假的”,它的纹理。 这个工作,知道你需要具有反射性检查。 从这里,我将使用HDRI地图
添加一个新的图像纹理,在映射设置的协调和反射,投影到球体。影响下取消选中的颜色,并检查镜,将其设置为1。
和你的好去,只是注意,HDRI贴图将需要被添加到场景中的所有物体的反光。
来吧,给它的渲染。象下面这样的,你应该希望得到的东西,尽量不要去在上面ambiant闭塞像我这样的:P
也许你想要做一些合成我增加了景深,暗角,有的色彩校正。 请记住,在这里,你可以把任何对象,任何HDRI贴图,真棒结果。在搅拌机内部的渲染引擎。 现在不会有更多的借口,那些平淡无奇的呈现搅拌机默认照明。
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