最终结果
本教程是最适合那些谁喜欢从一开始就看到一个粗略的模型,然后细化到细节,为你的。
最终幻想十男主角Tidus制作教程介绍
嗨,我的名字是仙人,我是一个3D角色艺术家。在这篇文章中,我将带你透过制定Tidus ......,我的鼓舞人心的字符。本教程是最适合那些谁喜欢从一开始就看到一个粗略的模型,然后细化到细节,为你的。我不戈纳,覆盖这个形象的创造过程的每一步。我假设你已经Maya和ZBrush的一些基本知识。
最终幻想十男主角Tidus制作教程灵感
通常,我总是喜欢把我自己的概念或故事人物,但,这是我一直想做的事。我总是留下深刻的印象由最终幻想性状的质量。所以,我想给它一个尝试,但以不同的方式。这是不是我的想法。我这是从纷争最终幻想“Tidus的。
最终幻想十男主角Tidus制作教程造型
建模,我使用Maya为基本网格和Zbrush详细说明。在Maya的模型开始之前,我总是做一些研究,并收集尽可能多的参考,因为我可以。我通常我的人物模型从多维数据集。这是一个快速和非常有效的建模方法。有些人喜欢边挤出的方法也很不错,但一点点时间考虑,我上传了一个简单的线条图中的一个字符Maya和迅速阻挡了基本的形状。现在不是集中在脸上的详细信息。我会改正的外形和细节在ZBrush。
我开始一个立方体,通过边缘挤压和分割面,我阻止了模型大致匹配的图像。我不集中流对身体就行了,因为这种模式没有被动画。
增加更多的线路和倒圆的形状
我始终模型手掌,足底和头部分开,因为它给了我更多的自由添加线的地方,我想我添加更多行和塑造。
在Maya建模的一个非常基本的手掌, 我不建模,以适应他的靴子的脚,因为我打算开始之前,面对我彻底搜索网,为动画和漫画的引用。我已引用的最终幻想游戏。因此,经常花一些时间在研究开始之前的任何字符。我已人引用过的表达式。 我的脸也与多维数据集。类似的事情也适用于面临太多。我有正面和侧面的参考加载到Maya和开始的多维数据集模型的脸开始。 分明的线条和重要的地标等地的口,眼睛,鼻子和耳朵都照顾适当的线流,使我们得到很好的和平滑的面部表情。位后,我得到的形状期待的。 添加更多的线路,很充实的脸。在脖子上也做了一些拓扑结构调整面对的拓扑结构相匹配。无需合并掌,因为我们要在手套后。 所以,我在Maya中有一个基本的身体。现在是时候为布和道具。下面是使用的图片,以供参考。 再次用类似的方法,我搭乘飞机穿过边挤出布和配件的基础建设。下面是一些图像的建设布Ň配件。 这是Tidus的手的配件之一。在这里,我已经采取了球和选定的替代列的面孔。面被选中,它们将被删除得到的东西像下面的图片。 重复的扭曲对象 的面被选中,它们将被删除得到的东西像下面的图片。并再次施加的扭转变形,但在相反的方向。现在的顶点移动中的对象的交汇点,使它们相互交织的地方。所有的配件以类似的方式建模,我们需要在以后的工作中ZBrush的基本配件。
最终幻想十男主角Tidus制作教程 下面是一个图像的剑Tidus。 所以,最后所有的配件和布Tidus是准备在ZBrush的详细说明。 下面的图片显示,在ZBrush 对于不同的子任务塑身,我已经导入的一切,包括身体,我们隐藏其他所有的子任务(包括手掌),除了已导入ZBrush的身体。大部分的身体是用布覆盖着,所以我并不需要工作的全身,手,腿和脸。 让我们开始添加某种形式的身体。我已经使用了标准相结合的粘土和平滑刷的刷,增加肌肉。首先,细分身体。然后开始雕刻,成型,它有收集的参考。请确保充分利用导致的额外的多边形细分。 我认为这是足以满足现在和将添加一些更多的细节,并调整一些更多的肌肉时,我们提出的字符。因此,让我们做的构成,然后才开始在布上的细节。
最终幻想十男主角Tidus制作教程冒充
我所采取的姿势,从本场比赛的海报。现在去冒充的具体方法。首先,我屏蔽所有的领域,并不需要转置的效果。然后使用转置工具,我提出在ZBrush的字符。一个接一个,每个部分都需要冒充选择和转用下面的构成。后摆在我的身体上做一些肌肉修正和调整下来的脖子,因为它是寻找有点长。 现在,身体的构成,布的也提出了类似的方式。这里的的最后冒充布上,和所有进口配件,包括剑。
最终幻想十男主角Tidus制作教程布详细说明
首先我要塑造我已经采取的参考所述的衬衫。我在这里使用移动刷相结合的标准(与重力对),斜线2,捏和顺利刷。我已经细分网格。将在每个级别一个一个的细节。 下面是一些图像的每个级别上的进步: 详细介绍了小道具和布后,这是我得到了什么,我已保存的字符在ZBrush的渲染图像。此图像导入到Photoshop中,我给它一些漂亮的颜色,效果和一些头发。你可以尝试不同的风格和效果在Photoshop中,直到您满意的输出。 因此,我们在这里完成的图像。
最终幻想十男主角Tidus制作教程一些建议从我的经验,我想与你们分享。
当你雕刻,不要试图分割为高电平后,你把它在ZBrush,总是试图在较低水平,以获得最大的细节时,你会很高兴,然后就移动到另一个层次并添加更多精致的细节。
不要担心在一开始的模型的形状,你可以随时更改后,当你正在处理的布皱纹,一定要添加一些重力。的解剖学知识是重要的,但不要让这种限制你尝试不同的要塑造的人物,因为你总是可以改变的解剖细节,使其更具视觉效果的。这是在3D的美丽。
希望你喜欢这个使尽可能多的像我一样,同时也使。快乐的雕刻。
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