最终结果
本教程是针对那些与一个中等水平的建模和纹理制作经验它的意思是一个“做”。不是作为一个教程一步一步,这将继续呈现AMC Studio中创建一个建筑物或其他类型的次世代游戏资产时,通常采用的管道。即使这条管道是不是一个固定的,而是取决于每个具体项目的具体要求,因此本教程详细介绍了“平均”的管道组成,所有的技术,我们的团队在过去我花作为灵感的典型的美国农场的房子。但该模型具有一定的欧洲风格的补充,以提高个性的建筑和周围物体。即使作为一个整体,就是要逼真的现场,一些细节,如比例,颜色,股票配售对象或卷是电子有点夸张,使游戏看起来更壮观。当然,这取决于类型的游戏,在该资产将被包括在内,因为位置的球员 将是非常重要的。的详细程度取决于玩家将可以从多远的对象和多久/多少玩家看。这些要求通常翻译成多边形和纹理预算。更多细节,因为本教程的进展。在软件方面,使用的程序是在Maya和Photoshop。这条管道可以被分成五个阶段如下:1。收集材料和参考文献2。艺术概念3。建模和UV4。纹理布局和UV5。映射
MAYA制作破旧的有场1。收集材料和参考
在第一阶段,我收集了参考的对象,这将使农场的照片,谨慎地选择在同一时间段,并确保它们都具有相同的文笔,以确保他们都相互适应良好。对于这个项目,我会成为一个房子,一个小水塔和一辆皮卡车。通常情况下,皮卡和水塔的对象,如被称为道具的色彩和细节可能会被改变后的元素与改善。
MAYA制作破旧的有场2。概念艺术
使用参考照片中,必须包括在场景中的细节,我画了一些速写。我添加了一些额外的可能被淘汰后,由于技术上的限制。这些草图将作为一个更详细的概念的基础,也将包含的颜色,材质和反射率以及更清晰的体积和建筑细节的信息。可以通过使用SketchUp的程序,如获得更详细的草图,但本教程的目的,另一方面的剪影被用作参考的总体目标位置和比例。
MAYA制作破旧的有场3。建模和UV
使用的概念形象,我测量了尺寸的建设,塑造了大容量。进一步的细节必须一步一步增加。与此同时,我必须要小心,不要是太小,或者需要太多的多边形模型的详细信息。大多数这些可以添加在带有纹理。根据游戏的引擎有什么可以做的几何形状和什么可以做的纹理之间的平衡。为了确保结果是最优的,它的理想,同样的人做的 几何形状和质地。在游戏行业中,优化的执行时间是非常重要的资产建设的各个阶段。像那些不可见的所有无用的多边形建模将被删除。绝大多数的网格到可建成使用四边形,三角形的使用必须被限制在那里四边形可以不被使用的地区。下面是一些典型的细节,可以被添加通过多边形: 这下图像显示如何我创建和优化屋顶和使用“拉伸”工具的窗口之一。 优化几何,这段时间有些木板靠在墙上,一个段的砖墙下面是另一个例子。已添加一些细节后来在创作过程中,在已创建的纹理。这些详细信息包括缺少的壁砖和形状的木板,这些最后的两个例子,在这里,以突出的事实的几何形状,也可以优化后的映射阶段。例如,如果我们将添加缺失的砖细节,在此之前的纹理,纹理会一直难以建立“围绕”几何低于反之亦然。正如你可以看到,在多边形的几何形状是非常低的,因为可以添加在通过法线贴图的纹理阶段的小细节,如砖头,木板和瓦片。因此,在这种情况下,只有大量的几何表示,作为多边形的建设预算为1300三角形。水塔将有大约1000个三角形,圆形,需要更多的多边形。在复杂性,这款车将有2500个多边形。汽车作为一个支柱资产,不能驱动的玩家,所以有是没有内部 它和汽车并没有有复杂的设置,如允许门到被打开。 通常一个道具车可以服务作为掩护,为玩家和可以用作观看/击发站水塔。这些细节必须考虑建模的游戏时,某些对象 是可用的和某些地方已到,必须提供足够的空间,为他的球员 在达到/她传递槽他们没有得到卡住了。作为次世代游戏意味着玩家几乎在任何地方从近距离看到大部分的资产,的纹理分辨率(像素/米)在整个资产是一致的。要特别注意考虑到邻近的作品,因为它们的纹理分辨率是完全一样的。 从建模开始,我们必须保持一定的模型根据最终多边形的限制,可能要在以后添加的一些细节,或映射对象的几何形状,以帮助更多的削减是必须做的游戏艺术家经常面临的问题之一是是否建立资产多边形的限制下,然后如果需要添加更多的细节或建立几何图形在更高的分辨率和减少多余的多边形,以满足预算。这是一个不同于艺术家艺术家的个人决定,根据自己的工作风格。建模时的剪影一般的游戏,是第二个最重要的一件事后建设的比例。一个复杂的剪影“傻瓜”眼思考的对象具有较高的分辨率比它实际上 正如前面提到的,我们将添加的建筑轮廓的细节,比如缺少的屋顶瓦片,木件,破角,挤压或缺砖,变形的迹象,和破碎的步骤,在楼梯口等,这些类型的细节使建筑看起来更自然,所以他们的球员 必须被放置在容易到达的地方。 在解包的材质贴图之前,我们必须确保的几何形状是干净的,现场是不错的和有组织的。现场可以举办的命名对象,并把它们的图层上。此外,在Maya中使用的大纲,我们可以删除不使用任何额外的节点在我们的场景。 使用清理,我们可以确保没有任何错误的几何形状。几何是干净的,将清除命令使用以下设置后,如果我们不结束,任何选定的几何元素。在此之后已经完成,可以进一步优化的场景,通过使用“文件” - >“优化场景大小”和“编辑” - >删除所有类型- >历史。为了确保所有的多边形有正确的法线,您可以使用背面剔除,看是否正常方向是确定的,或不。
移动,以下是一些最常见的建模错误: 建模完成后,我们终于可以在解包的材质贴图。这一阶段将不会导致在最后的UV布局,,代替我们会专注于建立正确的水下机器人的所有多边形。例如,如果项目需要128像素每米,比4M x 4米面积将需要一个512x512的纹理和2M x 4米面积将需要256x512像素。在我们的场景砖墙的高度为2米,所以它会需要它的高度为256像素的厚度和一些额外的。长的城墙,我们将有我们很多的纹理空间,如果我们要保持解析规则,以避免太多平铺纹理建模完成后,我们终于可以解包的UV。这一阶段将不会导致在最后的UV布局,,代替我们会专注于建立正确的水下机器人的所有多边形。例如,如果项目需要128像素每米,比4M x 4米面积将需要一个512x512的纹理和2M x 4米面积将需要256x512像素。在我们的场景砖墙的高度为2米,所以它会需要它的高度为256像素的厚度和一些额外的。作为长期的墙,我们必须向我们提供了很多的纹理空间,如果我们要保持解析规则,以避免平铺纹理太多。
MAYA制作破旧的有场4。布局,材质和UV
即使我们把它作为“UV布局”,实际上指的是布局的方式在画布上的细节都安排在Photoshop中。最简单的事情做的就是一张纸,试图找到最好的方式来安排不同的区域用最小的纹理尺寸上画一个“布局”。具有正确的几何测量确保纹理上的每个区域的比例是正确的。是至关重要的,因此,较大的区域上的几何形状是,较大的分配的纹理空间是。我们的资产,主要的细节是砖墙,木板墙,屋顶和墙壁的棚子。建筑物和道具的细节,如门,窗,楼梯也将被包括在这里,你可以看到,不使用专用的UV空间有固定的纹理大小,字符或车辆等。因此,紫外线的过程实际上是由三个阶段组成:1。解缠的UV(建模阶段完成后)2。纹理布局(在Photoshop中完成/在纸上)3。映射(在Maya中完成)。这样做是纹理完成后,当定位的UVs使用创建的纹理。用来最大限度地减少的数量的纹理的纹理平铺。一些纹理瓷砖水平,一些垂直和他们中的一些甚至有砖内。下面是一些瓦片的实施例, 在左侧,有一个蓝色的墙壁纹理上的顶部和底部区域的污垢。为了最大限度地提高其使用,纹理已经可以平铺在纵轴上,该区域可以平铺在中间水平(红色箭头示出的区域的四肢)。使用此布局,高大的壁可以被纹理使用此单一的纹理,同时保持四肢“脏”。在右边的图像显示了几个例子,水平瓦(底面积),以及一些圆形的瓷砖。所有这些内部平铺纹理必须匹配相应的几何图形。这里有两个对象使用这些纹理映射。 让我们回到我们的主场景,我已经尽力优化的数量和大小的纹理,而在同一尽可能多时间保持足够的额外的纹理添加一些地区的具体细节。 手工绘制的布局,这一幕看起来是这样的:第一部分是主纹理的房子,这将是一个1024x1024尺寸的布局。这将包含长砖墙,木质墙壁以及建筑细节,如门,窗,楼梯,屋顶瓦将使用一个单独的512x1024的质感。在左下方的图像的布局为512x512水塔纹理。将用于256x256在右侧alpha纹理的主梁和梯子。这的纹理将有助于我们节省了大量的多边形,已经使用了这种类型的细节。除了 从纹理,有一个1024x512的皮卡车。 正如你可以看到,草图不必太精确,它只是需要更好地帮助艺术家在画布上的位置的元素,所以有几乎没有空间未使用的。如果有一些额外的空间的质感,需要的一些元素,精致的细节可以有自己的UV扩大到具有更好的分辨率。这应该是小心,纹理分辨率的差异是相当明显的,被夸大。还有一个细网格,我已经在那里每个128像素,使事情变得更容易。 这里主要是成品弥漫性(色)织构。
MAYA制作破旧的有场漫反射贴图
因为这是一个逼真的建筑,纹理要慎重选择。他们必须有良好的细节,他们不应该模糊或文物。最重要的是要寻找的是有趣的细节,需要的材料,可以很容易地改变颜色,在Photoshop中的一些细节看起来更好,如果他们被夸大了一点,即使是在逼真的纹理,添加额外的字符的对象/建筑。该大楼有很好的整合到游戏中,通过色,风格,年龄等的源照片进行修改,尽可能少不就结了一个无聊的过过滤的单色图像。因此,纹理必须是现实的和可信的,以弥补缺乏的几何形状。独立的细节是不同的和恰当的质感,避免明显的瓷砖,并使其更容易阅读。
有一件事要尽可能地避免在Photoshop中图层混合模式。正常的应该是尽可能的叠加,颜色加深或任何其他混合模式,虽然可以使用,如果它不影响最终的外观。层是不应该被过度使用的另一个元素。使用他们中的很多工作难以管理,特别是如果他们没有被命名和正确分组。做的最好的事情是保持尽可能少的层,可能只保留层,控制特定的纹理特征,如颜色,体积细节。这些层也将有助于更容易产生的纹理,其余的像正常和镜面地图。作为一个例子,这是层构成的墙壁纹理:
MAYA制作破旧的有场身高地图
要创建一个更有效的法线贴图,我们首先需要创建的是一个高度图。创建一个凹凸贴图,然后被转化成一个正常的地图通过使用NVIDIA Photshop插件的创建过程是类似的。法线贴图的过程中需要的漫反射纹理开始了仔细的检查,因为它可能是很有诱惑力的饱和度图像和运行NVIDIA过滤器就可以了,但会收到预期的效果。高度贴图层的大量使用灰度值来定义的细节有许多工作要做。下一步将是把小的细节高度图。这一步一步逼近,以确保最佳质量的纹理。从上面的图片的左边,你可以看到越来越多更精细的细节被添加TOT高度图。在右边显示的图像的细节已经被转换到一个单独的高度图层。每个高度图层可以被转换成一个正常的地图,然后将图层的混合模式设置为叠加。可以被复制层,需要更加突出,所以叠加混合模式的效果会更显着。每个层的强度,也可以拒绝通过减小该层的不透明度。确保的细节被定义使用最大的灰度范围。这会增加产生的法线贴图的细节保真度。高度图生成过程是非常重要的,因为一组适当的高层次的地图,将导致在更短的工作在正常的地图图层造成的。
MAYA制作破旧的有场法线贴图
下图显示了提高法线贴图后,已产生的一步一步的过程。有些地区加剧区域复制一个新层,改变混合模式为叠加。更清晰,更深的细节,不能直接使用过滤器通过转换获得这样的结果的。
使用CrazyBump,因为它使用的算法来计算的纹理的深度产生一个正常的地图时,可以通过以下方式获得更好的转换结果。它也可以检测细节根据它们的大小,并进行相应的治疗。通常情况下,CrazyBump更好地利用大量的纹理细节。为它的另一种用途是,它可以有方向性的闪电的图片提取信息满分。结果闭塞地图,高度贴图,凹凸贴图等,这些也很有用,进一步提高纹理。下面是一个区域的建设与应用法线贴图: 此外,这些用于NVIDIA法线贴图的设置在本教程中使用的过滤器:
MAYA制作破旧的有场高光贴图
高光贴图的基础性作用,是决定多少光被反射的表面。材料,如木材,砖或混凝土,玻璃,金属和其他金属具有较低的反射值,而有更高的价值。生成法线贴图,高光贴图的表面,以保证正确的结果,需要仔细检查。一些3D引擎使用灰度高光贴图,一些使用了彩色的。下面所示的图像中包含的一部分的最终的镜面地图。,将亮区与暗区的部分是脏的窗户。接着,对金属表面有亮值与暗区的防锈和闪亮的细节,如门把手,铰链和铆钉亮的区域。最黑暗的砖,混凝土和木材。当然,如果木画,将其镜面反射值越高,同样适用于湿砖或抛光的。另一种规则是,年长的表面往往反映的光线越少,因为他们比新的表面污垢,灰尘和/或锈蚀,所有这一切都非常低反射值的影响。镜面地图在一般情况下,将有更多的已产生的漫反射颜色的对比度比。
的纹理过程中,艺术家不断在3D视每个纹理保存后,检查资产。调整纹理的强度和颜色时,所有的纹理,以确保它们相互匹配,这也是一个不错的主意。其中一个原因是,闪电的资产将发生重大变化后的法线贴图和高光贴图。
MAYA制作破旧的有场5。映射
映射将涉及安排的初始UV到符合在前面步骤中创建的布局,所以没有地区上的纹理被闲置。此外,UV镜像应该是可以避免的,因为它导致“花蝴蝶”文物。此外,的材质贴图的缩放比例,以避免明显的差异,分辨率保持。的影响,可以观察到这样的问题在下面的图片: 下图显示了主纹理的UV映射就可以了。正如你可以看到,各个领域的使用。 整个建筑被映射后,仍然有空间增加了一些细节,如弯曲或折断的屋顶瓦片,缺少的木板或砖,一个破碎的楼梯等,这是现在做它更容易切割的几何形状的纹理细节比反之亦然。的水塔已经做了,用同样的方法。我试图尽可能地以提高分辨率重用的纹理。已用于屋顶和油箱底部相同的纹理区域。下平铺面积的质地塔以及梯子和扶手的支柱。除了 这个纹理,我已经使用了256x256 alpha纹理的框架。 总而言之,技术不同于建筑物,但管道并没有发生太大的变化。优化的一个重要方面是,它的几何形状,纹理的UV或。这是要尽可能地完成,而不损害的对象的形状。 上移动,叉车将需要稍微不同的方法,因为车辆不能做用瓷砖。这意味着造型完成后,乌布苏做然后映射纹理工作开始之前。先前图像的顶部的一部分,示出了卡车初始质朴模型。底部图像显示所需的废弃的模型,该模型将被用于在我们的场景。第一的优势,建立一个原始版本的对象是,我们将有两个不同的模型,可以在游戏中使用。下一张图片显示成品的UV,展开缩放比例有组织的纹理空间最大化使用。 创建这种车辆的UV需要参考照片进行仔细分析,以决定哪些领域将有专门的UV空间,并可以镜像或重叠,而不会造成文物。应仔细检查任何可能被添加到纹理的细节,参考照片。上面介绍的布局的元素镜子映射,但是独特的细节,如保险杠,散热器格栅和客舱;一直保持独特的UV。这里有一个更详细的图像的领域有镜像的UV 具有相同数量的红色区域有相同的UV。边的车中几乎总是可以被镜像,因为它们是不可见的在相同的时间在任何一个视图。已镜像时需要注意的纹理罩和车床上。可避免的“蝴蝶”文物在镜像区域的添加量较小的纹理细节对比。 使用上述水下机器人,这里是最后的卡车漫反射材质:正如你可以看到,油烟机领域缺乏铁锈和其他特点镜不太明显。此外,的后床面积有细节,没有太多的对比,它作为罩质地区的为同一目的。 同样明显的是缺乏照明的质感。该发动机将创建闪电和阴影的几何形状和正常的地图。一样的划痕详情看好了很多,与相 应的正常地图的细节。 添加阴影的漫反射贴图将通常干扰与发动机的细节,给对象一个不切实际的外观,所以它是要避免的。 下图中,你可以看到最终产生的正常的地图,使用相同的方法作为一个完成的房子。已产生的金属制品的凹痕Crazybump给它一个更有机的样子。 最后一个最终场景的渲染:
MAYA制作破旧的有场结束语
现在,我们已经达到了本教程结束时,回头看,这个过程可能会缝漫长而复杂的,但在现实中,管道是大多数的对象,唯一的变化略有不同的项目和资产类型相同。艺术家的主要工作重点是把字符到他的创作,无论是在游戏中可见或不可见的资产。每一个对象都具有的细节,是为了吸引视图的球员 ,这有可能使他停下来只是为了欣赏现场。但是,这还不是全部,作为对象必须是免费的错误和文物,并进行优化和需要的发动机的技术标准。下一代硬件可以支持大量的多边形和纹理,但优化了在创建过程中的重要组成部分,我希望这是一个有用的教程为你,这将有助于你更好地了解您最喜爱的游戏中的某些对象可能已创建和,从3D艺术家要开始在游戏行业工作的期望是什么。
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