最终结果
本教程的目的是提出一种方法,创建一个下一代汽车资产。 的难度是中等,所以更好地了解和使用本教程,读者需要有一个基本的了解,在Maya中的对象建模和纹理的过程。这里给出的资产是一个通用的车辆具有低polycount,有漫反射,镜面反射和法线贴图纹理。
因此,一般的描述,但是我将详细解释下一代资产每一次创作的,它是需要的特殊性。
通则:
为了使工作更容易,本教程被分为五个不同的部分:
一 高清晰度造型。低分辨率建模。UV布局。纹理烘烤V。纹理创造一个重要的事情我到提事先的是,节省现场尽可能经常是一个很好的主意,特别是当工作在一个复杂的资产像这样的。Maya的增量保存功能是好的,但节省1新的场景为每个重要的一步,创造回去的情况下,你需要确保充足的后备场景。
maya制作次世代轿车概念:通常情况下,车辆建模,官方的蓝图时,可更容易,但也有情况下,这些都是不可用的,所以建模过程中完全依赖参考照片。还有这样的情况时,在车辆的整个文档被减少到一个概念草图。这是本教程的情况下,作为唯一的参考,我这是我画的概念车透视图。为了使事情变得更容易,我也勾勒出一幅简单的侧面图,以帮助我更好地了解车辆的比例。我会修改一些车辆的形状,因为我模拟它来改善它的形状,因为它通常是可以接受的最初的概念做了一些修改。
maya制作次世代轿车一,高清晰度模型的过程中的第一步,也是最重要的,因为高清晰度的模型定义了一般的形状和比例的车辆和资产的整个创作管道将产生重大的影响。通常情况下,整个汽车模型在高清晰度不是必需的,但在本教程中,我将在最终模型中可见的一切,这是模型。
一个很好的出发点是车轮的位置。由此产生的“框架”将会给你一个很好的起点,定义汽车的比例。
即使想到的车是不是即使开始,在车轮将帮助确定汽车的前面和后面宽度和轴距以及车轮尺寸。我开始将一个多边形的右前角落的汽车和匹配它的侧面绘制。然后我挤压另一个多边形的边缘。每个挤出后,我查看新创建的顶点,并将其移动在两侧和透视图,以确保他们在正确的地方。这个程序可以扩展到整个汽车,但我只用它的一般形状。我通常使用的详细信息,多边形图元为基础。有另一种方式来建立网格,通过使用所谓的“盒子模型”,但我个人的经验告诉我,多挤出法是一个更快,更容易把握。
继续一侧的车,我会添加通过使用Split多边形工具切割的几何形状。我尽量保持均匀分布的多边形的网格尽可能优化。
限定在侧视图中的切割后,我动议的透视图来调整的顶点。
从那以后,我回到侧面看,做更多的调整。
重要的是,艺术家检查的多边形,他只是在尽可能经常和从多角度尽可能。检查可能会花费更多的时间比实际创造的每个新零件/多边形,但是这是必要的,以确保工作的质量。
通过挤压,切割和移动顶点周围,这是多么侧面看上去就像:
挤出这种几何形状的边界边缘的,可以通过以下方式获得的基本形状。请注意,我没有挤压的底部,因为它是没有必要有这方面的高清晰度。
其次是前部的进气口,较小的前侧进气口的基本形状的前大灯:
maya制作次世代轿车 然后我切玻璃屋顶的形状,从主体的几何形状。我将使用提取为基础的屋顶面。为了获得更好的视野整辆车,我重复侧的一个实例,它的规模为-1,在x轴上的安全拱形的玻璃屋顶,玻璃屋顶的副本,然后使用切割形状分割多边形工具,将被挤压,以获得所需的形状。格子。我使用这些设置,但可以改变不同的参数,以更好地满足 每一个车辆:
基本形状的车是准备好了,我会保存一个独立的场景,这个几何体后使用低分辨率模型为基础。
随着最终成型的提高,然后我就可以移动到建模中的大小细节,如进气口和出口。这里是我增加了一个正面的摄入量,例如:
maya制作次世代轿车 正如你可能已经知道,在建模过程中应该做使用时运用平滑网格上的4边形,通常被称为四边形,以避免任何文物。三角形是要避免的,反过来它是优选使用绝对必要的,如果超过4边的多边形。5边形一般不影响平滑的形状也多,但检查,如果不影响网格,将决定它是确定使用或不使用。这里的一个例子是这样的情况下(所选择的多边形5双面)。第二个图像显示区域一级的顺利应用。正如你可以看到,5个边的多边形不影响拓扑太多,所以在这种情况下,他们是可以接受的。
maya制作次世代轿车该轮
该轮将使用多边形缸原始的基础。这的气缸将具有约4倍,作为车轮的辐条的数目的许多部门。我的车轮有5个辐条,使气缸将有20个师。我只保留一个“切片”这个圆筒,并实例化它重建轮。这样,我可以在一个段和可视化整个车轮在同一时间。 为了使车轮看起来更真实,我分开的轮胎从轮辋上。添加一个“唇”的 边缘,也将有助于区分两片。
作为一款跑车,后轮将有一个“深盘”,通过简单的移动边缘向内的中心。像这样的小细节很长的路要走,使整车看起来可信的。
有没有内部模拟高清晰度轮的最后汽车上,在这方面会几乎看不到,因此将正常的地图上,不需要任何特殊的细节。这是通常的情况下,高清晰度模式,将仅用于烘烤地图有一些不必为蓝本,因为他们不会影响最终的低分辨率模型。
maya制作次世代轿车 机身细节
有一件事要注意的几何交叉点。这是要避免的,因为它们往往会造成很多问题。为了最小化问题,一些拓扑可能必须被重新安排,以使单独的片在一个顶点一级匹配。通过这种方式,平滑的啮合将相交而不导致呈现问题。
运用平滑之前,一些模型的边缘必须被“加强”通过添加一些平行的切口。这是可以做到通过使用分割多边形工具或挑选戒指和分割边环。
对于的轮切出,一个小的挤压,使该地区更可信,因为大多数汽车有这样的细节。
相同的细节,施加到后轮:
有一件事要注意的是,部分之间的接缝好看的拓扑结构有类似网格的边界应该有匹配的顶点。这将确保对象,即使有相同的边界平滑。
进一步的细节,前大灯可以模拟从单独的部分,保持简单的过程。的内部和玻璃都被从外部的车已经完成的几何构造。只是治标不部分气缸内。
制动盘是一个元素,并不需要太多的细节,因为它不会太明显的最终模型。建模大细节是不够等较小的槽,孔,网格,可以用铆钉纹理。为了进一步优化,我只建模的细节所面临的车轮的外,离开的内表面平坦。
maya制作次世代轿车 内部
启动内部的最佳方式是利用外部为基础。通过外部向内挤压的边界,内部可以很容易地创建。接下来的几页描述的方式建立内部包含了一些截图。不会有太多的描述,因为大部分的图像是很容易的。
发动机舱:
的驾驶舱门,我用了两个已建模为基础的几何和门:门的厚度是由使 用的驾驶舱。(在图像中选择)已经创建的外部门,当我做了汽车外部的,我只是要结合它的厚度;
内部的门是唯一的一部分,必须从头开始建造。
方向盘的底部是一个简单的圆环原始的。的内部是由一个简单的平面建模为所需的形状,然后挤出。
座椅
最后,成品内部的一些截图:
正如你可以看到,基本水平的细节,内部不会需要太多的正常映射的详细信息,除了一般的形状。一个更快的方法是在使用纹理添加小细节。
下一章会处理游戏内的几何形状和保持尽可能低多边形模型的挑战。
maya制作次世代轿车II。乍一看,低分辨率模式下一个次世代主机的处理能力似乎足以使庞大数量的多边形和允许高清晰度模型创建的,要全面详细的实时渲染。的问题是,车辆是由游戏引擎渲染的场景的只是其中的一部分。20.000的多边形的可能似乎很低,但如果考虑到一些赛车游戏都可以在屏幕上同时有很多车,增加了很多被渲染的多边形。这就是为什么游戏需要为每辆车不同的细节层次不同型号的。
所用的第一个网格通常被称为“游戏内”,这是玩家在实际游戏中看到的模型。这其中有10.000多边形赛车游戏,远低于包含更复杂的场景,像侠盗车手的游戏类型的游戏。该模型被优化,从介质的距离,因此被看作某些部位的车有一点没有储存在多边形的详细。底部是平的,有没有汽车的悬挂部件,除非是一个开放的三轮车和内部比外部几何细节。,我将建立本教程的对象车是非常简单的几何形状,所以我会设置约7000个多边形,包括轮毂和内饰的polycount限制。
对于低分辨率模型,建模规则更严格,在低分辨率模式的情况下,因为优化的网格起着更重要的作用。使用三角形,唯一的几何形状,视频卡可以“理解”,进行实时渲染。所有其他更复杂的三维形状转换为三角形渲染时,或导出到一个游戏的渲染引擎。这种自动转换源多边形可能会导致问题,如果有超过4面,因为它可能会镶嵌在一个不正确的/低效率的模式。这就是为什么要使用唯一的四边形。有地方四边形可能不会做,所以三角形可以被用来填补在这些领域。
在本教程开头提到的,基本的高清晰度模式的外部保存不同的场景使用低分辨率模型为基础。不过,似乎我忘了保存一个良好的中介网的车轮,所以我将不得不建立它通过全面详细的网格。这也可能是在某些情况下,当艺术家是需要建立一个低分辨率的模型使用一个已经完成的高分辨率网格的情况下。
第一件事情就是消除所有的接近平行切割的几何形状,被用来加强高清晰度的模型。这样做的一个简单的方法是使用“编辑网格” - >“合并整个车轮网格的顶点。可以进行调整,以确保合并,只有非常接近顶点的距离值。 下一步是减少不必要的多边形的边缘删除,不会影响 太多的形状。
高清晰度轮并没有内部,但低分辨率仍然需要一个在游戏中,这将是可见的。由于汽车有一个非常小的离地间隙,后面的车轮几乎看不到,所以只是基本的几何形状有足够的。
maya制作次世代轿车 在Maya中设置了法线
的法线,这是一个矢量的分配给每个顶点的属性定义的对象的方式被照亮。该载体限定的方向上的光被反射掉该顶点。为了使它更容易安装,而无需一个一个来定义它们的顶点法线,Maya使用属性应用到每个边缘称为硬边(法线-哈登边)或软边缘(法线- >柔化边缘)。总之,如果一个边缘是“硬”的,几何看起来就像是打破边缘上。相反,如果该边缘是“软”,网格将该边缘上有一个连续的方面。这是通过分割一个顶点到顶点的一对夫妇的每一个不同的法线创建“破”的几何外观。 相邻顶点的法线的平均的值,计算的软边区域的雷击。
建模的游戏,几乎总是意味着的法线的模型必须进行调整,看它最好的。谈到这个问题时,有一个正常的地图,正常的地图,需要尽可能少的硬边可能。我将更多地讨论这种必要性在第4章。
首先要做的事,之前设立的法线使用的法线- >解除锁定法线选项,解锁的法线,并允许适当的编辑。
其出发点是所有的边缘设置为软网。这样做,因为不太硬比软边缘的边缘,将它们都一样柔软,然后就改变一些必要的努力是很有意义的。
正如你可以看到,车轮不看的好,所有的边缘设置为软。但奇怪的阴影可见网格上的最终闪电法线贴图的质量有不利影响。这里有一些简单的规则,我使用时,设立法线:
所有的边界边数。作为硬边。(不是规则,但要记住的事实)。对于弯曲的连续表面,作为软(在图像中的2和3)(三)对于具有凹形状的角度,使用硬质的边缘(4) 设置的边缘对于角度接近到90使用任一软边缘,如果所述边面临的相机(5)或硬边,如果它是不可见的(6)的最后一个规则是良好的不转动在场景中的对象。与往常一样,这些规则可以被打破,只要最后的结果是好的。
利用上述规则,在这里是如何轮。的连续的边缘是硬的,而虚线是软的。此视图模式下可以激活的对象上单击鼠标右键并选择“软化” 的转变/哈登边缘的>切换软边显示。 我建议成立前的法线优化的几何形状。这样你就可以考虑采取遮阳当多边形减少。由于软/硬边设置在 可逆的,很容易从硬到软或反之亦然,而不是降低了 整个网格的边缘才意识到,一旦法线的设置,有些领域需要改变的边缘额外的多边形。
其次,一些图像,显示法线的方式设置在车体的:
如果高清晰度的几何交叉点,它是最好的,在游戏的版本有没有。部分遮挡的多边形,将最有可能导致工件在游戏的引擎。拓扑结构就需要重新在某些领域,完全闭塞的面可以被删除,以避免渲染文物。
现在来的多边形减少部分。在下面的图像的最常见的多边形还原方法和一些地方,它们可以应用的基本描述。
1。选择边环和折叠 2。选择边回路和删除边缘
低分辨率模型的边界是非常重要的。他们有相匹配的高清晰度的几何形状非常密切,烘焙纹理,不会导致正常的地图,因为不当的重叠的“空白点” 。在接下来的图像是高清晰度模型不光滑的白色线框对象。绿色线框对象是低分辨率。正如你可以看到,这两个形状可能不相同,但边界非常接近对方。 轮井,最快捷的方式,使他们选择边框的 轮挤出。
填充轮井后,使用尽可能少的多边形尽可能的底面的其余部分可以构造。
加快东西了一下,这里有一些减少到低分辨率的其他部分:
最后的低分辨率模型会是这个样子。请注意,每个不同的颜色表示不同的材料,这将最终有一个不同的纹理。最后的的polycount是7116,只是初步估计有点过分。
本教程的下一个章节包含的UV创建过程的详细信息的。
maya制作次世代轿车III。UV布局
车辆在本教程中,将有以下的纹理:窗口:256x256,阿尔法室内:512x512轮:512x512外观:1024x1024
将完成整个UV工艺使用的方格纹理应用到的对象作为一个彩色地图。这样做是为了确保所有的UV是相互成比例的,如果每个单独的UV外壳相一致,并确保没有扭曲。
有机水下机器人在Maya中使用的主要工具是多边形- >展开。以下是一些基础工作展开四个简单的步骤:
1。开始应用一个简单的UV改性剂,对整个几何,快速和简单的像CreateUVs - >平面映射的东西。设置并不重要,我们的目标是得到一个UV外壳为每个几何一块。2。使用多边形切割UV边(UV纹理编辑器“菜单中)削减更多的贝壳的UV外壳,以避免紫外线的重叠。3。一个应用展开每个UV外壳。可以观察到的基本设置中的下一图像。请注意,我打勾“的重新调整”选项,以确保水下机器人将有同等规模的。结果应该引起失真尽可能小的对象时,被认为是在3D的方格。 4。 每个UV外壳有一个属性,称为绕组顺序。这个定义 的UV显示的顺序,无论是在顺时针或逆时针明智的方式。要查看此属性,在UV编辑器:使用此按钮, 一旦按下按钮,每个外壳将进行着色根据不同清盘 令。一些shell会蓝色(正常绕组顺序),有些人会是红色(翻转的UV) 显示模式。这是附加的,重叠的UVs将有更明显的颜色, 使它们更容易被发现。由于此绕组顺序如何 产生正常的地图有很大的影响,保持所有UV外壳蓝色烘烤时有很大的帮助,这个地图。
5,所有的UVs壳是正确之后,下一个步骤是在0-1 UV空间中的缩放和排列它们。它们被布置的方式,是尽可能地紧凑,减少未使用的纹理空间。我开始在密实的最大的炮弹,并安排他们开始从一个角落的0-1空间。窗口UV
下面的图像中包含的艺术家做的UV展开和一些方法减少或消除这个问题时所面临的最常见的问题之一。正如我前面提到的,第一步是将平面贴图的几何形状。如果导致UV网格本身不具有相同的对称轴,有机会展开的UV看起来不正确,像这样:
一种解决方案是使用一个更合适的方式开始的UV工艺做了初步的UV。的UV 通过施加从顶视图平面映射,将具有相同的对称轴作为几何形状。后展开,其结果很可能会是更好的,如下面的图像: 可以纠正这种类型的错误所造成的展开,沿其 对称轴切割的UV外壳,将展开各产生一半,然后重新将两发炮弹 使用移动和缝合。
maya制作次世代轿车轮UV
最简单的和最合理的方式做的UV轮胎的线程是使用圆柱测绘。为了节省纹理空间,减少了一半的线程UV重叠。我可以使用0-1的空间,以使轮胎的纹理平铺的整个宽度,但在这种情况下,这是更重要的是保持在轮胎的侧面和在相同的分辨率的线程,所以我重叠而不是。我也做了同样的内部边缘的UV切成4块,该地区重叠太多是不可见的场景中的。同样适用于在制动盘的内侧部分与外部保存纹理空间重叠。
maya制作次世代轿车内部和外部的UVs
下一张图像显示的方式(第一图像)内部和外部(第二图像)的UV规定。有些东西是值得一提的:
1.Most的炮弹重叠保存纹理空间。做到这一点尽可能经常地,特别是对于不包含不对称的详细信息,如文本贴花的领域。2。有些的炮弹是不重叠的,因为他们将需要独特的细节上的纹理。例如,在车辆的前部还没有镜像一个标志,以允许添加在纹理3.Parts是不太明显的上车,如底面,在UV使用更少的空间,因为它们不要求太其中很多细节上的纹理。4。即使想后的汽车将是一个最明显的,而玩游戏,从镜像的UV缝小。
5。我推荐的UV切割坚硬的边缘,因为任何接缝,会出现在那里的质地会更容易隐藏的急剧转变,在闪电之间的面孔。
接下来的章节生成法线贴图和AO贴图。
maya制作次世代轿车IV。纹理烘烤
普通地图
在游戏中,使用法线贴图的低多边形的几何形状,以添加细节。该信息可以被提取从一个高分辨率的网格,然后施加到游戏内的模型,以改善其外观。这种技术的主要优点是,它可以极大地改善一下的一个低分辨率资产不渲染性能有很大的影响。
下面是它是如何工作的。
正如在本教程低分辨率部分,闪电一个实时的3D环境中的对象是通过使用法线,这是一个顶点属性。这种技术的主要缺点是,遮光质量是与多边形的数量成正比。
构建一个下一代的对象是几乎与使用法线贴图的代名词。“每像素“闪电方法,而不是依赖的数学程序,以确定光线的表面反射,使用正常的地图来定义其几何形状的每一个点在正常的方向。法线的主要优点是可以计算的资产从一个高分辨率的版本。正常的地图中的每个像素,将定义的正常的,在三维空间中的点如下:三个颜色通道R(红色),G(绿)和B(蓝色),将确定的X(红色),Y(绿色)和Z(蓝)值正常。有两种类型的在游戏中使用的正常映射:
一。对象(世界)空间法线贴图。可以很容易地确定的事实,它看起来像一道彩虹。每个颜色通道定义在世界空间中的法线的绝对坐标。此类型的映射是用于静态的,不变形的对象,它通常是可以避免的,因为它是很难改变在Photoshop,它产生之后。b。切线空间法线贴图。可以容易地识别,主要是蓝色。每个像素定义 而不是正常的偏差计算出的值与“每个顶点:方法使用的局部坐标系(X,Y,Z将是U,V,N)。这是最常用的类型,因为它是在游戏中的正常的地图很容易编辑在Photoshop,它可以应用到变形的啮合。
现场准备工作:
一个好主意是保存一个新的场景,然后再开始准备现场进行烘烤。用于烘烤,所有的设置都保存在这个新的场景,容易回去在任何需要一个rebake的情况下,这将确保。
网格应按照这些规则进行重组:
1。低分辨率几何结构将会在这样一种方式,每个对象具有只有一个材料分离。例如,门的几何形状会从门窗口分开,即使在最后的场面,他们将可能会被合并到一起。命名应该做这些网格,通过使用一个简单遵循这样的命名约定:body_low,glass_low,interior_low。2。正如前面提到的,交叉点必须避免分离对象,因为它们可能会导致文物的烘焙纹理。例如,如果内部有交点,我会分离成不同的对象,将彼此相交,但将不包含交叉点本身。命名应该是像interior_low 1,interior_low 2。3。高清晰度的几何形状将会进行重组以类似的方式低分辨率几何。每一个先前创建的低分辨率的几何应该有一个相应的名字类似的高清晰度对应body_high,glass_high,interior_high,这些命名规则将有助于加快烘烤通过使每个high-res/low-res对选择。
不要忘记在烘焙之前,以平滑的高清晰度网格!
在Maya中,可以通过使用传输地图实用程序下Lightning/Shading->传送地图的纹理烘烤...
低分辨率网格的“源网格”部分的“目标网格”部分的高清晰度版本。下一个图像中的设置是一个很好的起点进行烘烤。通常需要调整的设置是“搜索信封”和“最大搜索深度:
对于每对啮合,一个正常的地图将生成。如果有一个以上的正常的地图为一个特定的材料,这些出炉的正常映射可以在Photoshop复合通过使用叠加混合模式。
将合并的纹理可以加载上凸点信道的钫材料。“使用“下拉框中在bump2d节点的被设置为”切线空间法线“的正常映射到正确启用时显示高品质的渲染(渲染器- >高品质的呈现在视口中菜单)
这是,网格如何看待与基于正常的顶点阴影。
这是,网格如何看待与高品质渲染的法线贴图应用。
maya制作次世代轿车环境光遮挡地图
这是一个有点更容易解释:基本上,环境光遮蔽(AO)的地图存储的每个像素包含的“知名度”。闭塞的,这一点是关系到其周围环境的三维空间中,颜色越深的像素将的AO质地。这是如何计算的,我不会去到细节,我会坚持到底它是如何产生和使用。因为闭塞的所有场景中的物体的影响,此映射不要求低和高清晰度的车型要分开,以减少交叉点的数目。
纹理生成类似的步骤来产生正常的地图。下一张图片介绍了一些使用的设置。特别值得一提的是,AO烘焙,“最大搜索深度”的设置将被忽略。这是取代“遮挡的最大距离”,这通常需要一个值大于50,给予适当的结果。
为“闭塞射线”的值是最后的纹理和渲染时间的质量成正比。对于测试渲染,值16将是足够的,但获得平滑的质感,我使用了一个更高的值,通常是2的幂(64,128)。要小心,会导致在这一领域的高值显着增加渲染时间!
所得到的图像的灰度,可以放在顶部涂颜色质感使用乘法。这将增加深度的漫反射纹理,使它看起来更逼真。
一般环境闭塞地图需要更多的时间,,烤比正常的地图,所以需要一些耐心。做了很多的测试呈现低“遮挡光线”的价值观,以确保所有的细节显示在地图上之前做了充分的分辨率渲染,甚至可以超过一个半小时才能完成的。现在,这些纹理已经出炉,你是准备移动到下一个和最后一章的本教程中,纹理。
maya制作次世代轿车五,纹理
漫反射贴图
本教程的最后一部分将介绍一个简单的方法来创建该车辆的纹理。作为一个例子,我将使用外部纹理显示该资产的一种简单而有效的方法来创建纹理层。
一个重要的事情,我一直记在心里,当纹理的是,有很多次,纹理在创建过程中,必须纠正或改变。如果我只画一层在Photoshop中所有的细节上,后来一个简单的颜色变化就不可能执行,而不用重新大部分的纹理。这是为什么纹理层中,通过保持类似的细节组合在一起,以方便编辑。
该基地是其中包含一个材料/颜色上的纹理层,每个图层组。以全面的方式命名这些层是一个好主意,会令事情变得更容易。
下一层设置了,我们有大的纹理细节。我用简单的形状和一些图层样式绘制的格栅。大灯透镜饱和度的照片,并粘贴为一个图层设置为叠加。
加入大细节后,现在是时候添加一些微妙的物质变化。由于这款车是新的,干净的,我只加了一层金属质感设为叠加。为了让一切微妙,降低图层的不透明度。此外,还有的掩模来隐藏的金属质感的区域不需要它。掩蔽隐藏细节是一个很好的方法,和它是优选删去,因为它是可以逆转的。
的质地还是相貌平平,缺乏深度。要添加一些变化,大面积的蓝色汽车漆,我添加了一个新的层较浅的颜色,我使用的面具,混合它与原来的像这样:
的质地也越来越好,但还没有完成。使用环境闭塞地图出炉早期,可以通过添加更多的细节。将它添加在上面的颜色纹理层设置为正片叠底,添加了很多细节的纹理,使得它适合使用。
这是,质地如何看待后,加入AO地图。
maya制作次世代轿车高光贴图
一个反射贴图定义,有效地描述纹理是如何反射的镜面高光的强度。创建这样的质地是相当简单的,涉及到使用的颜色纹理为基础,并修改它。这是另一个原因,以保持颜色纹理层。
每一种类型的材料不同的反射光,所以每个区域将有进行调整,以反映这一点。非常有光泽的材料,如玻璃或镀铬质感的镜面有一个很淡的颜色,通常为白色。另一方面,磨砂材料将被定义为暗颜色的镜面地图上。纯黑色镜面高光区没有任何要避免将使它看起来非常平坦,在游戏的引擎,因为不会有亮点炫耀的法线贴图细节。这些是两个极端,介于两者之间的其余部分的材料将有自己的镜面反射颜色。有没有“标准”的价值观,让艺术家有创建纹理的试验和错误。除非另外指定,通过设计或技术文档,镜面反射颜色的绝对值并不重要,重要的地图作为一般对比度。用于提高金属质感的外观的一个诀窍是要改变其镜面反射的颜色,互补的漫反射贴图。所以在这里,一个红色的蓝色质感的镜面将提供一个很好的金属效果。另一个好主意是增强对比度的镜面地图上的表面细节的镜面更容易阅读。这是的情况下,下一个图像中的噪声纹理,甚至认为可能是不可见的,由于截图的分辨率。
maya制作次世代轿车法线贴图
法线贴图基地是在最后一章的质感。在此之上,我会添加已添加的颜色纹理的细节。从漫反射纹理中提取一个正常的地图,有两个免费的程序,把工作做好。第一个是nVidia法线贴图过滤器,这是部分的nVidia Photoshop的插件(http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html)。这个插件采用了高度图生成法线贴图。的高度图的就是方便使用的颜色纹理为基础创建的。每个像素的灰度值表示其海拔。它是打火机,更升高/挤压的是。这个值是在这个意义上,每个像素都有它的海拔向它的邻居中定义一个本地的。白色平坦的高度图将导致在一个平面的法线贴图在海拔有没有变化。基本上,弥漫性纹理的高度图转换的过程中,表示层和修改,以更好地反映该地区的海拔去饱和。
这是创建的汽车外部的高度的地图:
接下来是一些关于如何在Photoshop中使用的法线贴图过滤器。设置在这里所说的是指到下一个图像。
1“反转Ÿ”是必要的,以便将正确地显示法线贴图在Maya中使用默认的设置。2。推荐的方法产生的是“平均RGB”或“色彩空间”。3。实验获得的刻度值所得的正常地图所需的深度, 该过滤器有它的局限性,因为 几乎不存在的信息保存在正常地图的深度(蓝色)通道中的事实,将所得的正常地图缺乏深度。
增加了深度是必要的,或源图像的高度图,而是一个全光的颜色纹理,像一个图片,程序使用的是疯狂的凸块(http://www.crazybump.com/)。
作为一个例子,这是怎么了轮胎的正常地图的创建。基本形象是这样的:
我用疯狂的凹凸8.6测试版,有单独的按钮,开启高度地图,图片或法线贴图的来源。在这种情况下,我使用“打开照片文件”。正如普通的贴图过滤器,这个程序需要进行一些试验,以便更好地了解它是如何工作的。为了方便,这些都是用于生成的轮胎纹理的设置:
从这些计划中的法线贴图可以添加之前产生的叠加使用正常的地图之上。更重要的是,疯狂的的凹凸也可以产生环境闭塞地图,这样就可以使用也提升了色彩的质感。这是不是在这里的情况下,作为要添加到纹理源图象有足够的细节。
最后,采用高品质的渲染在Maya中完成最后的工作,下面是一些截图。
maya制作次世代轿车VI。最后的话
我希望本教程是令人愉快的阅读中的信息对您有用。这里所描述的管道的三维艺术家有什么要求完成工作的次世代游戏,并希望这将有助于回答一些问题,有人问时,试图找到更多关于游戏内的汽车是一个很好的迹象,。
谢谢!
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