最终结果
作为一个“做”,本教程的目的是人与事先了解的基本工具,用于建模和纹理。这不是一个一步一步的演练,但更多的项目概况。本教程将介绍的工作流程,工作在AMC Studio中创建一个下一代字符时,所使用的字符艺术家。本的替代品,但之前生产经验,已导致我相信,这种方法给出的最好的令人满意的结果。的字符的灵感来自从阿西莫夫的科幻小说,一个位的蒸汽朋克,华氏451度,雷白普理的反乌托邦小说,等等。
maya制作蒸汽大师 基本上,有5个阶段:1。概念2。Prehigh模型3。高清晰度的建模和面部的纹理4。低分辨率游戏内网和UV5。纹理
概念
下面是我做了一个速写。它不包含太多的细节,因为我在本教程中,很可能会改变一对夫妇的详细信息。工作与技术的限制,通常会导致这种。
maya制作蒸汽大师Prehigh建模
此阶段,您可以使用任何3D建模软件包。我使用了Maya,但是这不应该是一个问题的人使用其他程序的描述是相当普遍的,可以很容易地应用到其他3D软件包。这个阶段是非常重要的,因为它定义的字符的比例,它的身影和功能。现在是时间来决定哪些部分可以单独建模。大部分的时间,配件应该是独立的几何形状,完全可以模拟在Maya中。这也是非常重要的,以保持整个网格的四边形的工作,我们将在ZBrush的更容易。这里的一个突破这种模式 的每个部分都有不同的材料: 1。皮肤表面 2。胡德 3。护目镜 4。玻璃,我通常使用一个通用的前面头。现在,我不感兴趣的细节和解剖特征,我更关心的比例一般的头,我不会去太多的细节,不幸的是,因为它需要大量的时间去经历这个阶段步骤一步。因此,我将集中在总的方面得到的自然比例的头。我使用了大量的解剖参考和照片的工作时, 你也应该如此。即使你有自己的理念,为一个特定的字符,微妙的细节需要 摄影的参考。 在这个特殊的模型的耳朵是不可见的,所以我不会付出太多的注意。相同的颈部。这是好事,因为我可以专注于面部和 头部形状。 我用一个扁平的黑色着色器(表面材质在Maya)检查的剪影。我很高兴它之后,我谨到建模罩。由于发动机罩的形状的头,我开始罩的几何形状,提取一部分的头,我模仿过。其中一个很重要的事情是罩应保留初始水头的拓扑结构,所以不会有任何问题的接缝处,尤其是自的头是不可见的部分将被删除。我给头一个基本的圆柱UV然后用展开命令来改善它。稍后我会质感它在ZBrush使用图像平面投影硕士。接下来的眼镜。我希望他们显得复古,所以我要让他们从简单的材料,如铜和皮革。我用一个圆环的基本形状,并从那里继续我的方式,挤压到最后所需的形状, 然后我添加部门,我想锋利的边缘,特别是在金属部件。 ZBrush的工作变得更容易,我会分裂眼镜根据材料:青铜,皮革和 橡胶。
maya制作蒸汽大师 高清晰度的建模和面部的纹理
在我出口的所有部分的ZBrush之前,我仔细检查超过4边的多边形。在雕刻因此他们不惜任何代价避免这些可能会造成讨厌的问题。我在ZBrush 3.1导入每个网格作为一个子工具。我使用这个功能,因为它让我可以导入到场景中大量的几何。这是一个非常高的多边形模型分割成较低的分辨率部分,他们每个人单独工作轻松了许多,这意味着更好的性能,ZBrush的。 这是如何在ZBrush导入的对象看。我导入一个子工具的头开始。 因此,当先则先!我收集了相当大集合的照片,人老了,皱纹和其他细节。谷歌是我最好的朋友, 我不会直接进入细节。我会好好做的第一个大的形状自然的方法, 这是非常重要的是要知道的骨骼和肌肉,让面对它的形式。的性格,就是要在游戏模式,我将有放大的形状。等级02 ZBrush的 04 ZBrush的 从4级细分,我开始添加细节。我会尝试添加一些 不对称的脸,给它一个自然,逼真的外观。我将使用这个级别开始纹理。 这里最重要的插件是图像平面和纹理库一起。maya制作蒸汽大师 你们中的大多数可能都熟悉这些,所以我不会去更多的细节。这些插件的详细信息,您可以使用ZBrush的网站。www.zbrushcentral.com。我将不会进一步的细节,直到我满意与纹理的几何形状。 工作在ZBrush的几何形状和纹理的一个很大的优势,是你的细节上都可以有相同的水平。此外,你会知道什么时候停止添加到雇用网的细节。 这头,我用了很多的α刷添加不同的表面细节。我用的皮肤纹理来 创建它们。ZBrush的纹理目标为2048x2048,但最终的纹理可以 使用游戏内的是1024x1024。我不会添加任何更多的细节,所以我不会有比 一个像素更精细的细节。 列弗。06的ZBrush的 下一步是引擎盖。我会用我的头使用相同的工作流程。颈部区域是一个特别的硬区,作为参考是很难找到这种类型的罩。这是 即兴发挥。只要记得把一切都看现实的 可能。: 胡德利。02 我不会在ZBrush中添加的编织纹理,因为它可能会被丢失,当我调整 2048至1024年的纹理。 最后但并非最不重要的是护目镜。漂亮的金属部件,当我出口 从玛雅,所以我将集中在皮革上。一个重要的事情要记住的是,皮表带紧紧地绑在头上,所以它应该是相应的。
maya制作蒸汽大师 低分辨率游戏内网和UV
这一阶段可以在几乎所有的公知的三维封装。您可以使用ZBrush的拓扑结构或Maya现场做到这一点。我会使用是Topogun的,一个克里斯提Prefac,我的同事在AMC Studio的开发工具。是Topogun让我重做整个拓扑结构的低多边形模型,然后烘焙法线贴图,环境闭塞,这种低清晰度的彩色地图的高分辨率模型。我决定保持4500左右三角形的多边形预算,所以我将有很多人物的面部特征的几何。maya制作蒸汽大师 我将导入的最后一个级别从ZBrush成是Topogun作为参考,作为一个起点,我在游戏中使用的第二级 我重做后的拓扑结构的所有部分,我回去到Maya建立最终的游戏内网。网。我借此机会来优化我所能做通过降低聚计数和调整的UV。 为此,我用Maya的展开命令或道路杀死紫外线,凉爽的UV工具。在这里,你可以看到我已经分裂成不同的布局的UV。每个人都会有自己的纹理。
maya制作蒸汽大师纹理
的UV确保正确分层后,我去,回是Topogun烘焙法线贴图和环境光遮蔽地图。在接下来的图像,你可以看到我这样做时,使用的设置。在Photoshop中生成的纹理将被合并。我平时的工作直接在Photoshop中正常和环境的地图,以更正错误所产生的烘烤。,直到你达到一个满意的结果,你可以尝试重,烘焙的纹理,但通常它是更快,更容易到刚刚画,克隆邮票或涂抹的错误。 提示:您可以添加的漫反射纹理转化成一个正常的地图使用疯狂的碰撞或NVIDIA的NormalMapFilter。这导致正常的地图可以覆盖在烤实现 所需的表面细节, 这里有一个快速 的漫反射纹理的法线贴图应用的字符。,烤,是Topogun从先前创建的ZBrush的高清晰度模式。
maya制作蒸汽大师 对于油烟机和眼镜,我在Photoshop中创建的纹理使用为出发点的法线贴图和环境光遮蔽。使用的编织图案和一张皱巴巴的纸的质感,给它的旧的,使用的外观表面的细节。眼镜使用不同的模式来定义青铜,皮革,碎玻璃。我还添加了一些污垢贴图,以提高他们的样子。漫反射贴图 平面着色(漫反射)模型 都采用高光贴图的颜色映射为基础。我开始去饱和的图像 ,以获得更好的视图的灰色阴影。闪亮的领域,我提高了亮度, 有时甚至接近白色的。对于某些材料(例如金属)的镜面外观最好的,如果它的颜色是互补的彩色地图。我知道,有反差太大 的镜面地图上,可以使人物显得不切实际的近距离,但实际上这个 效果是最好的,因为它从一个 中距离,增强了外观的字符时,大多数游戏中的人物,目的是要观看。为了让我用“污垢”的地图,不同的颜色纹理的污垢地图添加 小的细节,添加一个规模较大的变化对镜面地图的变化。另外,我尝试不同的镜面,比如我经常定义遮光罩, 给了它两个不同的领域,不同的镜面反射颜色由两种不同的材料。 提示:要实现一个真实的皮肤的外观,使用噪声滤波器从Photoshop的高光贴图。您还可以添加其他的表面,如金属镜面噪音。 这里是最后的玛雅现场观看高品质的模式。最终聚数:4400个多边形。
maya制作蒸汽大师 最后的话
作出切合实际的头,需要大量的解剖学上的正确的引用。最好的是正常,每天的人的照片。字符的表达了很多的关注是自然的,因此进入详细介绍了脸。正如我在本教程的开始,一个强大的剪影也将添加的最终结果的质量。这头是用于在游戏中使用,边循环是非常重要的,正确的,自然的变形会给动画的更自然,可信的样子。起初,整个过程可能似乎漫长而复杂的,但分裂到不同阶段的工作,一切都将是更容易跟踪。过去几年中可以做什么与游戏内的字符,允许使用更多的多边形和纹理艺术家完成他的工作带来了巨大的飞跃。这意味着我们可以做的,我们只能梦想的下一代游戏之前,我希望你喜欢阅读完本教程,谢谢!
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