美味芝士拼盘模型

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鏉ユ簮: heidou 浏览 1553 日期 2012-11-15 0

介绍嗨,我的名字是厚明(杰米):美味芝士拼盘模型这将是我的第一个教程,所以我会尽量解释我是如何做奶酪拼盘最好的,我可以。 我创造了这个奶酪拼盘,用Autodesk Maya 8.5和Adobe Photoshop。它实际上是一个的照片概念衍生部分从右边的图像。 原来,有人告诉我创建的原始参照此基础上,但我觉得点的阴影和照明是炫耀你的贴图技巧,并给它更好的照明可能。正如你可以看到,灯被夸大了原始图像中的。美味芝士拼盘模型所以我增加了更多的东西,如蓝纹奶酪,奶酪立方体,布里干酪,杏仁和饼干,使其更加繁忙和在同一时间,使它看起来像一幅画。参考文献看时,有一个以上的参考,这是一件好事建模和纹理。美味芝士拼盘模型尝试在你的面前,你可以购买和拥有它的建模和纹理。这是因为在网上抢你的照片可以有不良的照明,幻动,或不包含足够的详细信息。 下面是一些我所用的参考。建模

对于草莓,我模仿一个NURBS转换为多边形。美味芝士拼盘模型我检查了法线,然后扭转了法线(非常重要,但我稍后会解释),那么UV映射。

对于草莓的叶子,我用多边形平面和附加工具。美味芝士拼盘模型我塑造的格子,然后UV映射。 '为碗,我用了一个NURBS CV曲线,旋转它,表面上,然后用rebuild命令。

对于饼干,我仿照它在多边形和挤压。,因为你不会看到它,我仿照只有一个,而不是两个。 '的奶酪立方体,美味芝士拼盘模型我基本上是一个很好的圆边的多边形建模和UV映射。然后我重复,,单独塑造了他们的晶格,使它们看起来更均匀,不那么完美的。然后,当我把他们的,我每个立方体旋转,美味芝士拼盘模型使相机可以见一面的纹理。这将节省您的时间,而不是建模,UV贴图和纹理他们的个人。'蓝纹奶酪,我用了一个多边形立方体,美味芝士拼盘模型塑造它,然后提取的多边形分开皮肤和奶酪。我复制的皮肤,使包装。我删除了,因为你不会看到它后面的奶酪皮肤的多边形。我用了一个格子,弯曲和形状的包装。'

杏仁,我用一个NURBS领域,将其转换为多边形,扭转法线,并,UV映射它。

芝士拼盘制作,我用NURBS CV曲线,这是我放样,然后塑造了他们拉的顶点。美味芝士拼盘模型我的表面转换为多边形,UV映射它们。次表面散射有机的字符,转换一般会保持小规模。但是,水果和奶酪有高了很多translucencies。美味芝士拼盘模型因此,将有更多的噪声平衡,这意味着较高的值的标度转换。然而,有一个以上的方式来平衡的噪声,而无需例如疯狂规模转换数。美味芝士拼盘模型你可以玩的样品的光照,除了规模最小的数字转换的数字。为什么我说这是重要的是要检查您的法线的原因,是因为NURBS有一种倾向,有法线向内。美味芝士拼盘模型如果法线的朝向,光线不能分散在整个对象,你将无法看到真实的细节的纹理贴图。请注意,在下面左边的图片,奶酪立方体看起来干,你几乎看不到纹理,即使有高光贴图,与下面的图片,其中的奶酪的立方体看起来更详细,潮湿和半透明的。 对于所有的奶酪和草莓,我用玛雅人的皮肤着色器,而不是在简单快速着色器,因为控制的镜面反射和反射率的属性。 总体而言是一个色调。 弥漫性和表皮的属性乘对方。 皮下和返回散射特性是在那里你控制如何半透明您想您的对象。美味芝士拼盘模型我觉得这主要是皮下的重量,你要玩对象更加透明。主镜面是我把高光贴图,我使用不同大小的刷子,然后着色很淡蓝色的色彩增益草莓主要的镜面反射。辅助镜面反射是我把一个黑色和白色噪声地图,打破了突出的草莓。'

由于人们一直在问我的草莓,我会告诉你我是如何做到在Photoshop。美味芝士拼盘模型地图的草莓的颜色,我冒出一个漂亮的种子,逐个把它们放在UV布局的不完善,然后我复制的JPEG种子几次,合并可见。我这样做,所以种子不会有,我得到了在互联网上的JPEG文件,像素化的外观。接下来,我从Photoshop的亮度和对比度,,和斜面他们这样的种子可以有弯曲的冒出来,不使用的几何形状。对于基本颜色,我的发红的照片,增加的噪声和gaussium模糊。接下来,我画的半生不熟的草莓的白色和绿色的颜色,在Photoshop模糊和混合。美味芝士拼盘模型为凹凸贴图,我重复的种子层,倒有方向感,往上看,然后我重复一次,把他们,到黑色和gaussium的模糊,并把该层的层下白撞了。这将使看的dentedness的种子冒出来。对于主镜面地图,我使用了不同大小的刷子和随机画的UV布局上。至于中学高光贴图,我用了一个噪声滤波器,打得周围的水平,亮度和对比度,复制层几次,合并的图层。这是很重要的,因为Maya不能似乎能够显示白色规格的属性编辑器中的噪声,当我插入到辅助镜面颜色。美味芝士拼盘模型所以,我所做的是带来了更多的白噪声地图,这样我就可以看到它的属性编辑器中。这里的草莓和皮肤着色属性的地图:我使用了各向异性材料和操纵的滑块半透明的属性。饼干和杏仁,我用了海防对于所有的奶酪,我用了皮肤着色。

蓝奶酪内部的蓝奶酪皮肤中,我使用了兰伯特,并发挥在半透明的值。布里奶酪。 的包装同样的事情,我用的是双面着色器,插在正面和背面彩色地图。 托盘中,我使用了一个金属质感www.cgtextures.com并插入到漫反射和在MIA材料的反射率的属性。

照明HDRI,面光源,发出的光子的光子和浅色的黄色和橙色的颜色。美味芝士拼盘模型如果你想表现情绪,使其开胃,不要使用白色的光。全局照明,焦散和光线跟踪渲染。 半透明的对象,你会失去的阴影,以显示深度。但是,不要让这种阻挠你,因为这是在后期制作工作闭塞通的原因。

 

后期制作,请勿使用预设的默认闭塞。实在是太黑暗的阴影,它看起来可怕。美味芝士拼盘模型你想能够控制如何黑暗的阴影。 使用MIB-闭塞节点,在Maya 8.5和黑色的颜色设置为深灰色,和滑块一起玩。我用了2 MIB-闭塞节点的场景。 现在呈现的颜色和闭塞分开,并把它们导入到Photoshop。重复的彩色文件,并把闭塞通的中心。美味芝士拼盘模型使用乘法或覆盖的闭塞。玩的不透明度。在上面的颜色,用一个小的高斯模糊,屏幕上方的彩色文件。使用的皮肤着色器,并使用mental ray渲染:如果场景中有90%的皮肤着色器像我这样的一个小小的警告,甚至变得相当昂贵呈现与Core 2 Duo处理器。目前这个场景需要多一点的一个多小时,学校的计算机和他们的电脑比我更好的方式来渲染一帧。祝你好运!

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