最终结果
大家好,这是我的生物被称为“复仇女神”一点点作出的。
ZBrush制作生化怪物介绍
我的硕士学位,在英国赫特福德大学后,我希望做一个生物我的SHOWREEL,巧合的是,我碰到概念从每哈根森。生物启发了我,我看着它,因为它有坚硬的表面和有机元素,它的第二个。该项目是一个有趣的实验和学习。由此,我有很多的创作自由,但我不得不维持的外观和感觉的概念艺术。
除了尾部,我用ZBrush的雕塑一切。我去了这个项目的方式建模/雕刻部分在ZBrush的一部分。的工作方法,硬表面元素是相同的。我开始用一种原始的形状并开始雕刻在ZBrush的高分辨率细节。我用移动工具提供了基本的形状,然后雕刻的主要元素。我觉得它更好的盔甲造型的主要元素,然后在二级明细。
第1步
试了几次后,我很高兴的腿走出来。, 至于刷,我主要使用的移动刷,以形成整体的结构,然后粘土刷的体积和主要部件在加入。大坝标准工具是一个伟大的工具来添加一些精密切割。让坚硬的金属外观,我用更多的雕琢,扁平化和平面刷。决定哪个刷使用是一个人的自己的喜好。不要害怕适用于一些苛刻的招,有时你可能降落辉煌的设计。由于其ZBrush的,我可以随时更改的整体形式,用移动工具。ZBrush的图层是一个伟大的方式来记录不同的雕刻设计,并决定相应的。
这是一个雕刻过程中的又一例证。 起初,我试图塑造更多类似的概念的生物: 但后来我改变了整个设计我自己的肖像。我的设计工作,更喜欢在游戏Doom的生物。这是一个辉煌的Tsvetomir格奥尔基 这是我最后的造型为灵感的艺术家:
ZBrush制作生化怪物STEP 2
接下来的步骤是retopologizing网格。在这个阶段最关键的事情是要保持正确的剪影。13K聚整个生物走过来的,这是不是太糟糕了。
对于烘焙法线贴图(尤其是硬表面元素),我更喜欢使用x普通。在xnomral是最关键的事情来计算射线的距离。这是关键,在创造良好的地图。我总是倾向于生成法线贴图,遮挡图和凸性地图。这里是烤法线贴图了一个低多边形网格。 有质感的低多边形模型, 至于纹理,这是非常简单的。我试图保持颜色调色板的概念类似。阻塞地图,用凸图覆盖在我的漫反射纹理。这增加了我的纹理贴图的深度。
下面是质地张:
STEP 3
接下来的步骤是钻机,光,呈现的字符。我使用ZBrush的调换工具构成的字符,因为它是为我更快的。我必须很小心的姿势,因为它很好地平衡。至于照明,我用了一个关键的光线和边缘光。我总是喜欢添加一些颜色的光,而不是离开它只是白色的。我们可以直接改变颜色的灯光,但我总是插在一个mental ray轻型多用途的光的颜色。我很高兴在最后的渲染,后一点在Photoshop中的色彩校正,它看起来像这样
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