最终结果
我的主要焦点纹理/阴影,在本教程中我将分享的过程中,注意事项和一些有用的技巧
介绍
多年来,我已经学会了复杂的纹理和开发自己的解决方案和方法。血骑士的几个字符,我是第二,因为他是一个人经历的战斗近距离和个人比别人多,我与他已经决定,我会尽量把我的方法,增加了许多细节,例如如灰尘,划痕,污渍,血液,装饰品等,远远比以前的方法,我喜欢称之为“多通道纹理”。我这个人物主要集中在纹理/阴影,在本教程中我将分享的过程中,注意事项和一些其他的技巧
3dmax多通道纹理制作血骑士多通道贴图 - 总体思路,优点和缺点
我是指,以作为多通道纹理需要的优势,有许多不同的地图渠道(在其他软件像玛雅这个被称为UV-组)对同一对象的能力,而它的材料是取得了许多地图的方法混合在一起内最大使用这些地图渠道的面具。换句话说-几乎在整个贴图过程中的角色的装甲部件是通过在紫外线的使用仅1材料和一个数的纹理。的结束结果,这是,所有装甲的部分(超过将有40个不同的对象,血骑士的情况下)使用相同的材料,只是一些“经典”变形方法,你最终与许多材料和数以百计的纹理文件(假设每一种材料的纹理,而不是贴图颜色/凹凸/镜面等)。
专业人士-主要资源SAVER -所有的装甲部分只使用1材料和纹理的一切。-因为许多应用的纹理瓦片,它可以在相对 较低的资源成本非常高的RES细节-从即时反馈在视口中,在那里细节下跌,这是特别有用的侧装饰物它可以被变形专门的网格的形状(这是相当辛苦与紫外线的/ Photoshop中使用“标准”方法)等的东西时。-能够快速复制你的模型和创建多种不同的纹理,通过简单地改变的UV(如果我想这种性格的细节,如抓痕,血污渍,灰尘等的变化,使许 多克隆“ -我不会”吨需要创建新的纹理,只是玩弄每个克隆的UV)
缺点-对于具体的细节(“全球”的纹理,将被用于所有模型的部分样的限制你,如果你想的某些部分,以具有独特的细节没有做出新的纹理专门为他们)的比较有限的控制。-的材料往往以是重和缓慢的反馈时,在材质编辑器“显示最终结果”,由于它的复杂性。您添加的详细信息,较重的材料,它越来越难以跟踪的一切。
3dmax多通道纹理制作血骑士STEP 1:开始 - 网准备和基础材料
此工作流的基础上,开始在建模阶段。在建模过程中的所有装甲的部分是相当类似的:第一步-的基地形状的装甲的部分工作,准备它的拓扑结构的详细信息,来为一些多边形尽可能(请注意,它可能会缝我使用的最小量所需的多边形,但是,这只是因为最终的结果需要许多尖角)能够很容易地修改它的话,将需要的。收到这些多边形多边形ID 1。步骤2 -添加壳牌改性剂的模型和“覆盖边材质ID”设置为2。一旦我决定模型的基础形状是最后我崩溃的外壳为可编辑多边形修改的边缘多边形进一步为我找到合适的。第三步-以优势的准备拓扑结构从第1步到挤出的多边形中(准备插座),更改自己的身份证到3,然后挤压它们创造的钻石。第四步- (可选)在一些装甲的部分,我已经用另一个多边形的ID - 4银时,我想更多的材料的变化,这是也可用于剑的刀片。
在整个建模过程中,我已经有准备的早期测试的基础材料,基体材料是由100%的程序贴图,这就是为什么它没有要求我解开的,因为我是工作就可以了,复杂的模型最后阶段的纹理只来一次,我已经决定建模是做。的基础材料是取得了一个多子对象4 ID的1 -在主装甲的金属,2 -装甲的外金,3 -的钻石,4 -银奖。本教程中我将重点对主装甲的金属。
对于该基地的主要装甲金属材料(ID 1)我认为,标准物质,但决定到去与精神射线的一个&着色器,因为它支持模糊反射,一个决定,制成的材料相当沉重,但看起来不错:)参数我“已经决定添加地图的漫反射颜色,凹凸,光泽度,反射色。我们的想法是添加匹配的地图,不同颜色的亮度水平,以这些参数,同时考虑到这一点:明亮的颜色的含义是:漫反射颜色-明亮的漫反射颜色。凹凸-外凹痕。光泽度-更清晰的反射/高光反射色-强反射。(显然,低于50%的灰色较深的颜色,指的是相反的)。
我已经创建了这些参数的地图做出来的一些程序纹理,这使得它易于控制亮度的每一个参数的颜色 - 例如 - 在一个具体的纹理,我用了一个明亮的颜色的漫反射颜色中的污垢,但改变了它黑暗中的凹凸贴图,导致内削弱反射颜色也暗,因为这条土应该是较小的反射装甲的金属。程序纹理的基材也不错,因为一些程序纹理的简单组合可以保持一个非常高清晰度的细节水平低资源成本和每一个装甲的一部分,将有不同的细节特征(而不是映射的纹理文件往往有重复的特点看)。
我哪里也不会去,因为每个地图的所有的具体参数通过许多不同的组合可以工作得很好,这是一米的试验和调整,你可以看一下我的想法遮阳网图。我的建议是这一步是添加一个地图的时间,并始终确保你跟踪每个地图的贡献给予的细节。它有时可以帮助你工作在一个干净的新材料复制到特定的地图,并把它应用到模型中,只检查它如何适应它。
提示:我经常使用的环境闭塞地图混合地图上的漫反射颜色的基础上增加了深度的细节 - 白色的,我只是添加的地图,我会使用反正和我的深色增加一些噪音地图“角落污垢”。
3dmax多通道纹理制作血骑士添加混合过程和一些材质编辑器说明
在我们继续之前,我只是想分享一些见解材质编辑器和解释的过程中,现有的地图中添加越来越多的细节 - 这些东西将是最相关的,为下一步。
-总体思路的过程中添加另外搭配水平,因此,我们有一个很好的基础,现在我们要开始添加更多的具体细节,我们已经在漫反射颜色/凹凸/光泽度/反射颜色的地图着色器,如何才能做到这一点答案是,添加另外搭配水平,这些地图,然后中添加另外搭配和另一个-除了我们添加更复杂的,它会得到的多层次没有限制,这就是为什么它应在有序进行时尚,这是它应该做的是:1)进入的地图,你要添加的混合水平的位置,单击鼠标右键,将那地图。例如-如果在地图上的漫反射颜色的插槽中,然后我们去地图插槽,在基体材料的漫反射颜色。另一个例子-如果在地图内的组合,我们去到该组合。2)添加一个新的混合地图的地图,用鼠标右键单击的MAP1插槽和粘贴回你原来的地图。此步骤之后,你的材料应该像以前那样行事,你准备好你的地图的更多细节。3)添加一个黑白位图掩码中的插槽和相应的组合命名地图的面具。例如-如果你添加了一个“血迹”位图,你应该命名的混合地图血迹。命名你的混音水平,将有助于你以后当材料开始变得复杂。代表你原来的地图将是你的面具的黑色像素和白色像素代表的新颜色2 / MAP2。4)调整颜色2 /添加新的地图到MAP2插槽的搭配。例如-血:在漫反射颜色,你可能想添加一个红色的噪声地图有,在反射颜色你可能想添加,同样的噪音地图,但一个较深的阴凉处的红色由于血液干和减少反射比装甲的金属,在凹凸贴图,你可能想使用相同的噪声地图,但明亮的灰度颜色的血迹,因为作为OUTER凹痕。5)的面具,并给它一个新的贴图通道。这是最后一步,在材质编辑器。因为你要使用几种不同的面具,你将需要使用不同的贴图通道,以创建不同的UV分别映射每个面具。我会进一步解释了一下下有关地图频道。
-贴图通道(材质和UV贴图/解)什么是贴图通道通常情况下,当我们添加的质地和的修饰符UVWmap /解开他们在默认的贴图通道1。但是,一个对象可以有一个以上的紫外线,你可以添加一个以上的这些修饰符,在不同的频道设置时,他们不互相覆盖。所有你必须做的是跟踪的每个纹理贴图通道使用和修改设置到该通道。
-产出效益的材料编辑器。由于我们覆盖了大部分在材质编辑器的过程中,在接下来的步骤,我将重点主要是关于如何使用UV的,但我想我该怎么走约做的tweakings的,一旦我第一张股票,已经添加了一些混音电平。我注意到,没有多少人知道的“输出”选项卡是有用的。通过输出“选项卡上,您可以很容易地覆盖和调整的重量,每一个地图进入混音电平。它可以让你操纵的颜色,有时是“覆盖”地图上给出了极限的贡献。我会很快通过参数:输出量-控制权交给覆盖地图的物质的量的贡献RGB偏移-这基本上控制在地图上的较暗的颜色。我经常给此参数值低于0加强的贡献较暗的颜色的材料,RGB水平-这基本上控制着明亮的地图的颜色。我经常玩RGB水平和RGB偏移-这两个参数可以平衡各其他进一步从对方更多的“覆盖”地图得到。凹凸量-这个参数是非常有用的,调整的贡献,每个地图的凹凸对比。它有明显效果只在凹凸槽,启用彩色地图-这给出了一个有点进一步控制对前面提到的大多数的事情,但在这里,你可以操纵的地图本身和它的颜色。它是非常有用的,当你想使用相同的位图,但有一些变化-它不再需要创建新的位图,或者只是一些基本的色彩调整到Photoshop。
-工作的限制“在视口中显示地图”的最后一个材质编辑器说明在我们继续之前最大是非常有限的,它的能力,显示的地图坐如何在视口中的模型-它往往不显示正确的。扩展的程序贴图,几个地图混合在一起时,它不能在视口中显示合并的最终结果。这就是为什么,为下一步你总是需要去具体的面具,你的UV设置,打开“显示在视口”有。在任何情况下,做了测试,使每一个现在,然后看如何结合的模型是一个正确的进步。
3dmax多通道纹理制作血骑士STEP 2:混合在不同的贴图通道中的细节,并调整他们的网
到目前为止所做的一切都可以被认为是为这一步做准备,这是这种技术的主要步骤。我已经解释了如何去增加更多的混合材质编辑器的水平,所以现在我会专注于我有什么与紫外线的每个组合,我已经添加了。
是当你的工作对象和纹理,贴图通道1 -血液和一般地图地图通道1是默认的通道。这就是为什么我并不真的需要一个新的贴图通道-只是围绕现有的UV设置血迹下降是不够的。我什至都不需要解开的任何模式,因为即使发生不可避免的延伸和重叠-它并没有真正的米太多的混音电平的顺序是一个意思,由于血液将覆盖其余的细节,这是不言而喻到基地的映射。
地图频道2 -侧装饰品/钻石的梯度,这是这项技术真正利用它的潜力。当我有准备的面具,以确保它可以无缝地平铺水平,我有足够的“空的黑色空间”的工作,与紫外线的。我走过每一个装甲的一部分,并添加的不折改性剂,它的通道设置为2。第一步是,以扩大下来所有的紫外线的一个非常小的块,并把他们就在身边的“空的黑色空间”,然后选择一个数多边形的模型侧通过的不折,命中规划师的映射和组织的紫外线的而在视口中看到的,侧面装饰拟合模型。重复这个过程,从该模型的角落里,每隔几个多边形块,然后我焊接成1“UV线”。是这样做的伟大的事情是,我真的很容易操纵端装饰,扩大或缩小模型的流量,并获得实时反馈在视口中。
在本教程中,我着重装甲的金属材料的阴影,但我只是想在这里提到,我也用同样的贴图通道2不折的钻石 - 钻石的材料,我已经放置了一个径向渐变映射在“额外的光”老虎给他们额外的深入细微,我经历的每一个对象,它有它的钻石,在相同的贴图通道2不折修饰符,它已经在那里我已经选择了钻石紫外线和操纵他们围绕一个瓷砖的梯度(不一定在利用uv的中心,以避免弄乱)。
贴图通道3 -的符号同样,在准备这个面膜,我确信我保持足够的“黑空的空间”之间的符号,这也是为什么我打开平铺本地图-有更多的空的空间在角落。所以,现在我们再通过每一个装甲的一部分,添加另一个不折改性剂,将其设置为通道3。第一步是选择所有的紫外线,将其换算下来,并采取他们的紫外线中(这应该是“做一个干净的开始”,因为平铺关闭)。现在的想法是选择的多边形,将有一个象征,打规划师和操纵UV的,直到你有多大的符号在模型上坐的是快乐。同样,立即视口反馈使得能够很好的“变形”您的符号以适合的模型的形状。“自然”的原始形状,这也有助于避免具有一个克隆的外观,当使用相同的形状多次。(例如多少从其原始纹理在头盔上的大的形状而变形,以适合的头盔的流动看一看)。
地图频道4 -划痕我添加了这个以后,但,以来的划痕也应该出现在侧面的装饰和符号,我已经添加了这个组合的下一级(像我前面提到的,顺序的混音电平材料是很重要的,它是没有意义的,有划痕的盔甲停止有符号和侧饰),对于大多数装甲的部分,我只是放在一个UVWmap的地图频道4改性剂,并做了一个快速移动/旋转/缩放调整Gizmo的,以确定如何划痕下降。
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